the scene > demoscene

pc demolari

<< < (3/17) > >>

anesthetic:

--- Alıntı ---Ama ya tasarım? Televizyon seyreder gibi hissettim. Özenti ve tv dizilerinden çıkma kamera hareketleri yüzünden bu demo anlatımda beni çok sıktı. Hatta "directed by" yazısı tüylerimi diken diken etti. Scene yıllardır sinemayı kendine tema alıyor, fakat bu "şey" artık tamamen sinema ya da video art haline gelmiş bişeydi. Bu iş böyle giderse scene ölmüştür gitmiştir bence. Scene'in şekli değişmiştir. Rendered animasyonla aynı yolu tutmuştur ve eriyip yok olacaktır. Bana bu demoyu scene demo olarak yutturmaya çalışmasınlar, bu iş bienal'de sergilenecek başka bişey. Elbetteki bu demolar yapılacak ki karşılaştırma şansımız olsun.
--- Alıntı sonu ---


fiver2 ilk kez bi demo tasarlayıp, ilk kez director diye creditslere geçmiyor. hepsi mihenk taşı denebilecek şu demolarda da yönetmen olarak imzası var:
kasparov/elitegroup (1999)
the popular demo/farbrausch (2003)
the product/farbrausch (2000)

the product'taki özgün kamera oyunları ve o tür bir anlatım olmasaydı, küp çevirerek tünel efektiyle filan scene'e damgasını vuramazdı.

şöyle anlatmak daha iyi belki de; debris'in müziğini yapmak belki daha "scenish" bir iş. ama farklı bir soundtrack olsaydı kimsenin umrunda olmazdı. buna karşın güvenlik kamerası, el kamerasıyla çekim yapan adam, izleyiciye doğru gelen köprünün yola girmesi gibi sahneler hiç olmamış olsaydı; tüm demo boyunca ekranın ortasında dönüp, parçalanan binalar izliyor olsaydık, evet daha "oldskool" olacaktı debris, ama o kadar anlamsız kalacaktı ki. elimizde şöyle bir eşitlik olsaydı haklıydın:

demo = kod + grafik + müzik

bu eşitliğin sol tarafındaki "demo", coderın arkaya müziği koyup, çizerin grafiklerini de bir kübün yüzeylerine yapıştırıp, müzikten alakasız bir hızda ekranın ortasında döndürdüğü bir demo olacaktı.

şu ana kadar yaptığım demo introlara harcadığım sürenin ancak %20-%30 kadarlık bir kısmı satır satır kodlamaya gitmiştir. geri kalan süre, partların ne olacağını, nasıl olacağını belirlemekle, bir sonraki partta "vay" dedirtmek için oraya ne koyarıza kafa yormakla, kamerayı ve senkronizasyonu mükemmelleştirmeye çalışmakla geçti.

ağzımızın suyu aka aka izlediğimiz tbl demoları çok mu yüksek mühendislik içeriyorlar? 3d'nin bir çoğu bilgisayarda render edilmiş görüntülerin, hesaplanmış gölge ve ışıkların amiga üzerinde bir video player ile oynatılması ile yapılıyor (ve hardware modification istiyor). kod konusunda iris, ephidrena belki daha büyük işler başarıyor. ama tbl'yi tbl yapan en büyük faktör, yani bütün demolarını yöneten kişi louie'ye sahip değiller. ocean machine'deki hatun grafiğinin gözlerini açan, silkut'ta saatleri tersine çeviren, starstruck'ta karga sahnesini hazırlayan kişiye.


--- Alıntı ---Bence debris'i yapan elemanların acilen beyinleri yıkanmalı, kısa film yapacaklarsa 3ds max kullanmaları önerilmeli, olmuyorsa kendilerini erkut abiye teslim etmeli.
--- Alıntı sonu ---


farbrausch böyle demoları yıllardır yapıyor. herkesin yaptığı aynı şeyleri tekrar tekrar sadece farklı bir soundtrack ile sunmaktansa, her seferinde yapılmamış bir şeyi ortaya çıkarma çabasındalar. bu yeni fikrinizi de sunmak genelde pek kolay olmadığı için, kod arka planınızın da sağlam olması gerekiyor.

aslında kim neyi nasıl yapmalı gibi etik değerler sunmamıza gerek yok. bu adamlar diğerleri gibi demo yapmıyorlar. kendi istedikleri için bu böyle. sonuç da kendilerini memnun etmişse "sizin beyninizi yıkayalım bir daha böyle bir şey yapmayın" demek çok anlamsız.

bir de, demoscene'de realtime olarak çalışan demoların, rendered animasyon kalitesine ulaşması neden scene'i öldürecek, aklım bunu almadı bi türlü. ilk fire efekti kodlandığında "abi bu çok gerçekçi olmuş, film efekti yapan insanlardan ne farkımız kaldı?" mı denmiş acaba? yeni bir şeyler ortaya çıkarıp, çıtayı giderek yükseltebilmek varken, 5 sene öncesinin teknolojisinde hayranlık uyandıran şeyleri bugün yapmaya devam etmenin anlamı nedir? benim korkum demoscene'in sinema ya da video art'a benzemesinden çok, yerinde sayan, birbirinden farksız ürünlerin art arda piyasaya sunulduğu vasat müzik türlerine benzemesi.

oldskool demo mu yapmak istiyorsunuz? sinüs scrollerlar geçirmek, glenz küpler çevirmek? bunu neden oldskool bir platformda yapmıyoruz o zaman? ya da yeni teknoloji ile bu teknolojiyi kullanan efektler kodlayıp, oldskool efektlere ufak göndermeler yapmıyoruz? bu ikisine de diyecek sözüm yok, ama opengl ile quad çizerek copperbar yaptım demenin manası nedir? bunun neresi hayranlık uyandırıcı, neresi demoscene'e yakındır?

debris'in bence asıl sorunu çok iyi yönetilmiş olduğu için gerçekten fantastik efektlerin akıldan uçup gitmesi. bu kadar büyük parçalanma efektleri hangi demoda var? ufak küplere ayrılan büyük küp gibi bir efekti hangi demoda görebildik, hem de bu kalitede?


--- Alıntı ---Bu konudaki appreciation du$uklugu biraz da artik neyin nasil yapildigini bir baki$ta anlamiyor olmamiz gibi geliyor. Cunku artik adam kendi mi yapti, DirectX'in marifeti miydi yoksa GPU'nun mu yoksa dual core CPU'nun mu derken kime kredi verecegimizi kestirmek cok guc. O yuzden grafige muzige kompozisyona hayran olmaktan fazlasini yapamiyoruz. I$in yavanligi da bundan geliyor bence.
--- Alıntı sonu ---


atari st demolarını izlerken de ben aynı hislere kapılıyorum :) burada mesele pc'nin iyice alengirleştiği için takip edilemez duruma gelmesi değil. bizim vakit ayırıp takip etmiyor oluşumuz. yoksa gpu'nun farklı bellek alanlarının yazma/okuma ayrıntıları, c64'ün bellek haritasından çok da karışık değil. ya da rendering pipeline'ın neresini kodlayabiliyoruzu bilmek, amiga'nın bitplanelerini nasıl kullanıyoruzu bilmekten daha fazla entelektüel bir çaba istemiyor. ve pc democoding'e ilgimiz olsa, internette bulabileceğimiz kaynak sayısı diğer herhangi bir platformdan defalarca daha fazla. hatta bunlara genel olarak realtime rendering ile ilgili kaynakları da ekleyebiliriz.



çok konuştum şimdilik diyeceklerim bu kadar :)

anesthetic:
fazla suskunluk iyi gelmedi :) efekt-engine tartışmalarına ilaveten pouette fiver2'den okuduğum şöyle bir şey aktarayım.

farbrausch debris'i hazırlarken, fiver2 "bu binaları parçalayalım" demiş. chaos'a anlatmış şöyle şöyle olacak böyle böyle olacak diye. kendisinden bina parçalanma efekti kodlamasını beklerken, genel olarak tüm objeleri parçalayabileceği bir efekt kodlamış chaos ve bunu werkkzeug'a eklemiş. fiver2 bu sayede binalarla birlikte, greetings'teki yazıları da parçalayabilir hale gelmiş :)

diğerleri belli bir sahne için özel bir efekt bekleyebilirken, programcı gözü (extreme olmayan :) ) bu efekti nasıl genellerim diye bakıyor. aynı şeyi 10-15 efekt için yapın, alın size demo motoru :)

ssg:

--- Alıntı yapılan: anesthetic;14102 ---atari st demolarını izlerken de ben aynı hislere kapılıyorum :) burada mesele pc'nin iyice alengirleştiği için takip edilemez duruma gelmesi değil. bizim vakit ayırıp takip etmiyor oluşumuz.
--- Alıntı sonu ---

dogru ama cok temel ve kritik bir fark var o donemle bu donem arasinda o da artik performans baseline'imiz yok. bilgisayarimizda gayet smooth cali$an bir demo optimize yazildigindan mi oyle cali$iyor yoksa bizim cpumuz/gpumuz sayesinde mi smooth cali$iyor bilmemiz mumkun degil. o yuzden koda hakettigi takdiri gostermek ya da ba$ka bir acidan kodlayana optimizasyon icin gerekce uretmek de bu yuzden zor.
 
ssg

anesthetic:
pc'de hız konusunda bahsettiğin muamma bulunuyor ama pc demolarında öne çıkan öğe bir efektin hızından çok yapılabilirlik. eldeki donanımın yeteneklerini bildiğimiz zaman demoda gördüğümüz bir şeyi yapmanın çok mu kolay yoksa neredeyse imkansız mı olduğunu ayırt edebiliyoruz.

demonun düşük boyutlu olması yapılabilirliğini en rahat kavradığımız yeteneği. ama takdir edilebilecek şeyler bununla sınırlı değil. örneğin hardware renderingte ekrana piksel piksel çizim yapmanın ne kadar zor, bir çok koşulda imkansız olduğunu bilmek efektlerin izleyene daha farklı anlamlar taşımasını kolaylaştırıyor.

burada da nightlord'un bahsettiği sorun ortaya çıkıyor. c64'te textured bir küp hiç birşey bilmeyen birini bile etkileyebilirken, pc'de piksel piksel kodlanmış bir raytraced metaball efektinin ne kadar zor olduğunu anlamak için teknik altyapıyı bilmek gerekiyor, en azından vektör metaballlardan ne farkı olduğunu anlamak için.

optimizasyon yetenekleri belki direk anlaşılmıyor ama bilinçsizce de olsa izleyiciden feedback alabiliyorsunuz. örneğin fairlight pc demolarında belki çok fantastik efektler var ama bir asd demoları kadar popüler olamıyorlar, çünkü en fazla bir sene öncesinin donanımında smooth çalışıyorlar. asd demoları ise antika olmaya başlayan ekran kartlarında bile tıkır tıkır çalışmakta. bu sayede daha büyük bir izleyici kitlesine ulaşıp daha fazla beğeni topluyorlar. siz kendi donanımızda tek örnekle bunu fark edemeyebiliyorsunuz fakat demo yapımcıları fazlasıyla fark ediyorlar.

bu ufak bilgiler bile aynı görüntü kalitesine sahip "anında siz izlerken hesaplanan" bir demo ile pixar'ın renderman'i ile hazırlanmış ve "hesaplanması günler sürmüş" bir video arasında okyanus kadar büyük bir fark olduğunu ve benzer anlatım uygulamalarını geçtim, isterse gösterdikleri şey piksel piksel aynı olsun hangisinin daha ileride olduğunu anlamaya yetiyor.

tabi bu durumda kendisi demo yapımı işleriyle uğraşmayıp sadece büyük partilerin ilk sıralardaki demolarını takip edenler istedikleri takdir yetilerine sahip olamıyorlar. ama bu zaten yeni bir şey değil, demoscene her zaman üreten insanları birbiriyle buluşturdu. elini hiç kirletmeyip uzaktan seyredenler zaten 15 sene önce de demo takdirinde pek usta değillerdi. demoscene içindeki insanların tamamı bu işin köşesinden tutup bir şeyler yapanlardı, efekt kodlayıp, tracker'la uğraşıp, pikselleyenler vs.

partilerde bazen sadece bu temiz elli insanları etkilemek için hazırlanmış demolar yayınlanıyor ve çoğu kez compoları da bunlar alıyor (örn: obsolete). ama bu "winnerdemo"ların da ömrü en fazla birkaç ay oluyor. daha sonra herkes yıllarca o partinin diğer demolarını konuşuyor.

ghost:
e iste modeller parcalanmis, vs vs bunlar beni pek etkilemiyor pc'de. baktigim zaman nasil yapildigini gorebiliyorum. elle tutulur gozle gorulur basari noktalari yakalamak cok zor pc'de. mesela o kadar texture ve ses'i 64Kbyte sigdirmak ovunulecek bir basari benim gozumde. ama yok iki marti havada carpismis, sonra tozlara ayrilmis, tozlar akip bronx logosu yapmis. sonra logo erimis daga kacmis falan filan bunlar cok fazla etkilemiyor beni.

Navigasyon

[0] Mesajlar

[#] Sonraki Sayfa

[*] Önceki Sayfa

Tam sürüme git