the scene > demoscene

pc demolari

<< < (4/17) > >>

skate:
PC'nin dezavantajlarından biri de hazır libraryler. Örneğin PC'de beni en çok etkileyen efektlerden bazıları fiziksel hesaplama içeren efektler olmuştur. Ancak adamın ODE gibi hazır bir fizik engine kullanıp kullanmadığını bilemediğim için hep kafamda "acaba kendisi mi yaptı, yoksa?" türü şeyler dönüp durmuştur. Adam 4k bile kodlamış olsa sonuçta o efekt için gerekli fonksiyonları copy&paste edebilir open source bir projeden. Benim kafamı en çok bu kurcalıyor ve süpheci yaklaşıyorum.
 
Gelelim "ulan 64de adam copy&paste yapamaz mı?" olayına. şu kadarını söyliim, yapamaz :) Eğer birilerini etkileyecek kalitede bir efektse zaten detaylı olarak incelenir ve arak olup olmadığı ortaya çıkar. Bunun haricinde sağdan soldan bulabileceği rutinler "16 bit unsinged multiply" hede hödö tarzındadır ki bunlar zaten diğer paltformlarda hazır opcodelar olarak gelmekte. Kısacası 64'de izlediğimiz bir efektin %99 programcıya ait olduğu kesindir. %1 ise en geç 1 hafta içinde CSDB'de yankılanmaya başlar.
 
Bu yüzden PC demolarında çok taktir ettiğim efektler görsem de içimde hep bir süphecilik olmuştur. Tabii efekti yapan bu grup ASD, FB, FLT, TBL, MFX v.s. bir grupsa bu kadar süphe etmiyorum olaydan. Ancak Jumalatua kalkıp 40 yılda bir adam gibi bir demo partı kodladığında kıllanıyorum mesela. Olay benim açımdan budur.

nightlord:
sunu belirtmeden gecemeyecegim:

Procedurel olarak arbitrary sekillerde modeller uretip bunlari real time olarak binlerce daha kucuk parcaya bolmek ve o parcalarin fiziksel olarak yeterince inandirici sekilde hareketlerini saglamak, c64'te textured hires kub cevirmekten daha kolay degil. Tabii bu kisiden kisiye degisebilir. Bu yapilan 64K 128K falan degil 20MB demo olsaydi yine gayet zordu.

Bak valla boyle :) Inanmayanlari size limitsiz olarak bir engine yazmaya davet ediyorum. Ben size arbitrary bi .x modeli vericem. Siz de onu parcaliycaksiniz :)


anes: Diger butun soylediklerine katilmakla beraber, "yonetmen" kelimesine ben hala tepkiliyim yalniz. Demolarda sunuma, ses senkronizasyonuna, gecislere kisaca o dedigin bi sonraki partta nasil "waaaaay" dedirtiriz kaygisina ilk dikkat eden gruplar tbl, farbrausch degil. Bu olay scene'de onyillardir var ve buna "design by", "idea by" falan deniyordu. "directed by" bence mesaj kaygili bir credit. Yine senin refere ettigin "kendisi demo yapmayan ama partilerde on siradan demo seyredenlere (ozellikle bunlardan genc olanlara)", "vaay abi adamlar demolarini film gibi yonetiyolaaar " dedirtmek icin oldugunu dusunuyorum. Her demo yapan zaten bu sunum olayina kamera hareketlerine dikkat eder. Evet fr, tbl falan bunu herkesten iyi yapiyor kesinlikle. Ama yaptiklari isin adina "design" degilde "direction" demek tamamen bir pazarlama taktigi bence :)

PS: Evet Obsolete igrenc bi demodur bence de. Planet Riski yenmesi scene inner circle'inin tarihteki buyuk ayiplarindan biridir. Assembly 2004 katilimcilari bulunup tokatlanmalidir :)

Hydrogen:
Debris bence gayet super bir demo. Ve directed by yazisina da pek takilmadim. Zira designed ya da idea gibi olaylarin bile asla cok on plana cikmadigi bir olay demoscene ki bu olaylar, en az bir sinema filminde oldugu kadar onemli oldugu halde.
Bu tarz cool olaylari kullanmak da ilk degil zaten. Mesela c64'de Dutch Breeze'de normalde hic adet olmadigi halde, butun scenerlarin isimleri yazardi ve bu demonun cok daha karizmatik gorunmesine yol acardi.
 
Demolar da sinema tekniklerinin ve terminolojisinin kullanilmasi da beni cok rahatsiz etmedi acikcasi. Cins bir kubun ya da anlamsiz bir 3d objenin, 150 acidan cevirilip, hayvan gibi fovu abartilmis bir sahnede, bakctoundundaki texturela birlikte hizli hizli donmesi olayi cok cok daha fazla rahatsiz edici . Ve bu 150bin demoda yapildi ve hala yapilmakta. En basta elestirilmesi gereken bence bu.
 
Ha Hydrogen sen yazarmiydin Directed by. Hayir muhtemelen klasik( ve klas) olan design ve idea'yi tercih ederdim. Ama demo iyi olduktan sonra orada directed by yazmis oteki yazmis, bu yalnizca bir sov. Bu bir taktik de olsa, gayet etik. Herkes bu tarz yontemleri kullaniyor.
 
Bir diger olay da Pc demolarini anlamak uzerine. Ben de partilerdeki ilk uc demoyu izleyen scenerlardanim. Ve bir pc demosunu teknik yeterliligine gore cok algiladigim soylenemez ortada olan demo bunu bagirmadigi surece. Ancak pc'de asil dikkat ettigim, demolarin cogunun pc'nin yeteneklerini ozellikle gorsel ve isitsel olarak kullanmadaki zayifliklari. Mesela adam gibi donatilmis 3d modelleri, Tbl, Andromeda, Farbrauch'dan baska gruplarda cok gormedim. Veya kulak daglamayan muzikleri.
 
C64'de bazi demolarda oyle code,gfx,msx dengesi var ki, hangi birine dikkat edecegini sasirirsin. Grafikeri mukemmel oldugu icin izledigim c64 demolari vardir. Veya okuz gibi soundtracki olan.
Benim gozume carpan, Pc demolarinda, hala bir cok grupta olayin %95'i sadece codedan ibaret. Bu dehset guclu makineler olan pclerin sucu degil. Bu pc demoscene kulturunun bir eksikligi bence.
 
Bir de "Pc demolari genel olarak neden daha az etkiliyor" sorusuna kendimce buldugum bir yanit da su. C64'de cikan bir seyin demo olabilmesi faslinda bir cok coder vs. elenir zaten. Cunku demo sayilabilecek bir seyi c64'de yapmak cok zordur. Dogal seleksiyon cok gucludur. Pc'de ise basit demolar codelamak gercekten cok kolay ve buyuk bir demo enflasyonu var, bu da dogal olarak pc demolarinin degerini dusuruyor.
 
Ama su da bir gercek ki, Pouet'te igrenc 8 bit seylere, wow, 8 bit rules gibi geyikler yazan ancak hayvan gibi Debris demosuna ruhsuz bu gibi anlamsiz gerekcelerle thumb down veren zihniyeti ben de siddetle kiniyorum.

tesla:
Ufak bir ekleme olarak; Debris'in en çok güvenlik kamerası sahnesini beğendim. Tam o sırada ses dışardan ve boğuk olarak geliyor, sanki gerçekten binanın güvenlik kamerasından izliyormuşuz gibi oluyor. Onun haricinde ilk seferinde ağır çalışmasından olsa gerek aşırı beğenmedim. Sonradan videosunu izleyince biraz daha fikrim değişti.

Son zamanda çıkan demolardan en çok onwards,  'ı beğeniyorum. Renkleri ve akışı öylesine güzel ki bana göre. Efektleri ne kadar karmaşık olmuş, ne kadar zor olmuş ben zaten kestiremiyorum. Sadece beğeniyorsam beğeniyorum :)

Sanırım ben Hydrogen'in 8 bit şeylere "wow" diye bakan kitleye yakınım biraz ...  Desert Dream c64 versiyonunu Debris'ten fazla izledim.  Onca PC demosu varken tekrar tekrar açıp Amiga demolarını izliyorum. :)  bence biraz karar tercih meselesi. Scene'in ne kadar merkezindesin? le ilgili. Scene'in merkezinde duranlar kıyılarında duranların zevklerini garipsiyor / küçümsüyor olabilirler, normaldir.

ghost:

--- Alıntı yapılan: nightlord;14111 ---sunu belirtmeden gecemeyecegim:

Procedurel olarak arbitrary sekillerde modeller uretip bunlari real time olarak binlerce daha kucuk parcaya bolmek ve o parcalarin fiziksel olarak yeterince inandirici sekilde hareketlerini saglamak, c64'te textured hires kub cevirmekten daha kolay degil. Tabii bu kisiden kisiye degisebilir. Bu yapilan 64K 128K falan degil 20MB demo olsaydi yine gayet zordu.

Bak valla boyle :) Inanmayanlari size limitsiz olarak bir engine yazmaya davet ediyorum. Ben size arbitrary bi .x modeli vericem. Siz de onu parcaliycaksiniz :)

...
--- Alıntı sonu ---


ben tam aksini dusunuyorum. procedurel olarak uretilmis objleri parcalamak, elle yapilmis .x objesini parcalamaktan daha kolaydir. cunku prosedurel olarak urettigin modeli parcalanabilir olarak yaratabilirsin (atiyorum kup/kure bloklarin bilesimi olarak). yani obje yaratimi bittiginde zaten parcalanmaya hazir halde olacaktir. oyle demo esnasinda hesaplanmasi gerekmez, demo baslamadan once yaratilir komple o sekilde.

ha otur yaz desen, yazmam. zaten o kadar optimize bir kod cikaramam, ayrica tembelin tekiyimdir. :)

Navigasyon

[0] Mesajlar

[#] Sonraki Sayfa

[*] Önceki Sayfa

Tam sürüme git