kasademo: oncelikle sunu soyleyerek baslayayim. ben senin bu demo ile ilgili getirdigin elestirilere deger veriyorum. Katilmadigim noktalar olsa da elestirilerin bana gore yalnizca senin degil pek cok kisinin gecmiste ve gelecekte sahip olacagi bazi dusunceleri temsil ediyor. Bu yuzden bu elestirilerin uzerinde ben de yorumlarimi ortaya koyuyorum. Demo disinda forumda yer yer kullandigin uslup ile ilgili elestirilerim de sahsina degil. Ben "asla" insanlari elestirmem. Eylemleri (bu durumda mesajlari- icerik ve uslup yonunden) elestiririm.
demonun sonlarındaki gibi modellerin sabit durup kameranın hareket ettiği kısımda yapıldığı şekilde sorun çözülebilirdi
örneğin girişteki yürüme sahnesinde eğer realtime sorunu olsaydı orayı podyum yapar yürüyüşü yavaş çekime alır fotoğrafçıların flash efektlerini koyar bundan çok daha iyi hale getirilebilirdi
ok buna bir itirazim yok. Sonucta demoyu yapanlar bu ogeleri boyle kullanmayi secmis, sen de begenmemissin eyvallah.
eğer bir adam üstelik lisans problemi olmadan hazır 3d araçlarını kullanarak bu demoyu yapıyorsa rigging kötü derim
yok sen diyorsan bu adam bu demoyu 3d aracı kullanmadan yaptı hareketi elle kodlayarak yaptı kodlaması zordur derim
gene de diyeceğimi değiştirmez
gerçekçi mi değil
hah iste bu elestirinle ilgii dusuncelerimi acmam gerekiyor.
Demolar hazir bir 3d arac icinde objeler modellenip, anime edilip, kamera ve isik hareketleri vs hazirlanip en son da "render" tusuna basilarak hazirlanmiyor. Yani 3d animasyonlardan bazi temel farklari mevcut. Bu 3d animasyon yapmak demo yapmaktan kolaydir demek degil. Gercekten iyi bir 3d animasyon filmi dunyanin en zor islerinden biri olabilir. Ayni sekilde demo yapmak da kendi icinde cok ozgun zorluklari barindirabilir. Ki sen de zaten boyle oldugunu soylemissin.
Simdi gelelim bazi teknik farklara. Realtime bir engine'in gosterebilecegi poligon sayisi ve yonetebilecegi kemik sayisi sinirlidir. PSP uzerinde bunun kesin rakamlarini bilmemekle beraber PSP uzerinde bir karede cizilebilecek toplam poligon sayisinin binler mertebesinde olacagini, ve iskelet animasyonlu butun modellerde kullanilabilecek kemik sayisinin da toplamda 40 - 50 civarlarinda olacagini beklerim.
Dolayisiyla kemik sayisi ve modellerdeki poligon sayisi limitlerinin bu konuda calisan sanatcilara getirdigi bazi ciddi limitler var. Ornegin oyun projelerinde calisan pekcok 3D sanatcisi low poly modeller ve az sayida kemikle ugrasmanin zorluklarini bilirler.
Iste demek istedigim nokta buydu. Senin modeller ve rigging ile ilgili elestirinde bu teknik limitleri goze alip almadigini sorgulamistim. Eger aldigini soyluyorsan dedigim gibi elestirilerine bir itirazim yok. Her halikarda bu bilgiler bu forumu okuyan ve bu farklari bilmeyen insanlara faydali olur diye umuyorum
var mı itirazı olan varsa tartışalım
Tartisiyoruz iste
Tartismamiz icin itirazimiz olmasi da gerekmiyor hatta.
ancak görsel olan her iş aynı estetik kriterlere göre değerlendirilir
grafik de animasyon da render çalışmaları da
Hayir gorsel olan her is ayni estetik kriterlere gore degerlendirilmez. Her sanat dalini degerlendirirken dikkate alinan bazi ortak kriterler elbette vardir (kompozisyon, dinamik vs). Ancak her sanat dali ayni zamanda kullandigi medyaya ozgu bazi kriterlerce de degerlendirilir. Van Gogh'un yagli boya resimlerini degerlendirirken kamera hareketlerine bakmayiz, bronz bir heykeli degerlendirirken cogu zaman renk compozisyonuna bakmayiz, bir web sitesini degerlendirirken firca teknigini dikkate almayiz.
Senin elestiri getirdigin bazi noktalarda (kirilma yansima vs) kullandigin kriterlerin "PSP realtime demo" medyasinda gecerli olmadigini dusunuyorum. Bazi kriterlerinin de (modeling ve rigging ile ilgili elestirilerinde) medyanin gerektirdigi dogru olceklere normalize edilip edilmedigini sorguluyorum
animasyon rigging ve 3d eleştirisi getirdim
ve bunu da direkt bir 3d program ile yapılmış işi demoya entegre ettiğini farzederek yaptım
kırılma yok dedim yok kendi render motorlarını kullanmışlarsa boyut kısıtlaması veya bir raytrace render motoru yazmanın zorlukları sebebiyle olağan karşılanabilir
gene de gerçekçi görünmediği gerçeğini değiştirmez
3d programların yardımı alınıyorsa farklı şekillerde halledilebilirdi
realtime konusu ile render dışında animasyon kısmının bir alakasını göremiyorum
çünkü zaten akıcı olarak hareketler var yanlış olan rigging kısmı ile özellikle ilk kısımdaki kamera açıları
belirttigim gibi realtime ile animasyon ve rigging arasinda dogrudan olmayan dolayli bir iliski var. Zaten dikkat edersen karakter animasyonu olarak butun demoda sadece bir tane walk-cycle var. Bu da aslinda cok "limitli calisildiginin" bir gostergesi
hatta şu anda pouet üzerine ingilizce yazmak varken buraya vakit ayırıp bu kadar detaylı yazıyor olmam başlıca kayıptır
Buraya yazdiklarini pouet'e yazsan bir suru ne yaptigindan habersiz veletten birer cumlelik 100 kadar cevap alirsin, bunun disinda pek de anlamli bir cevap almazsin. Ben sana orada Ingilizce cevap da verebilirim. Fakat zaten bu konularda Turkce kaynak yoklugu ceken ulkemizde, bir de aramizdaki tartismalari yabanci platformlarda yapmaya baslarsak, o zaman bu tartismalari birgun okuyabilecek ve belki bir parca faydalanabilecek insanlarimizdan bu sansi esirgemis oluruz. Burada senin getirdigin elsetirilere bu kadar cevap yazmamin en onemli sebeplerinden biri bu.
Senin burada dillendirdigin "3d animasyon vs demo" eksenindeki elestiriler zaten 10 yildan fazladir, tasarim cevrelerinden demoscene'e yonlendirilen elestirilerin yansimalarini iceriyor. Ayni sekilde neredeyse 3 dekattir "demoscene'de gorsel tasarim odaginin artmasi gerektigi" scene icinde tartisilageliyor. Bu konularin tartisilacagi en dogru yer bu forumdur. Ve bizler bunlari bu forumda karsilikli saygi cercevesinde tartismakla bizden sonrakilere en azindan bizim yaptigimiz yanlislari tekrarlamama sansi vermis oluyoruz. Bunlari burda yapmayip yurt disi platformlarda yapmak bana gore asil "kendini elit zannetmek" olurdu. Ne guzel ki sen bunu yapmamissin.
itirazların da kişiliğime değil yazdıklarıma yönelmesini beklerim
tartışma ortamının amacı da budur
%100 katiliyorum
peki sorun ne
bir eleştiri yapıldığında eleştirinin niteliğinden ziyade eleştirenin kimliğine takılmak
Burada sana katilmakla beraber seni bir adim daha atmaya ve bu sorunun olasi sebeplerini aramaya davet ediyorum. Cogu zaman text ortaminda yazdiklarimizdaki kucuk nuanslar buyuk anlam farklarina yol acabiliyor. Biz kulturumuzde yer alan "dobralik = mertlik" anlayisinin da etkisiyle bazen sabirsiz, bazen de iddiali usluplar kullanabiliyoruz.
Ikinci bir nokta her ne kadar dogru olmasa da "soylenen soz", "soyleyenin agirligi"ndan etkileniyor kisa vadede. Insanlar bu iliskilendirmeyi ister istemez yapiyor. Daha sozune inanilir gorduklerinin sozlerini farkli degerlendiriyor. Bu hepimizin dogasinda yok mu?
Bu yuzden elestirilerde biraz fazla "dobra" bir uslup kullanip, kimligini de ayni dobralikla ortaya koymayinca (urunlerle veya kendini tanitan yazilarla), insanlarda ister istemez "bu adam kim ki bu kadar agir elestiriyor" tepkisi tetikleniyor.
Yani bir yanlis baska yanlisi tetikliyor.
Oysa butun bunlar cok kolay ufak uslup degisiklikleri ile giderilebilir. Senin demo ile ilgili ilk mesajin 5-10 kelime degistirilerek yine ayni elestirileri getiren ama insanlari da "iddialiligi" ile rahatsiz etmeyen bir hale getirilebilir.
Hepimiz genlerimizdeki "dobraligin", mesajlarimizi "fazla iddiali" bir usluba cekmesine izin vermemeyi ogrenmeliyiz