Yalnız bu son dönem amiga demolarındaki 3d partlar tamamen precalc değil miydi? Yoksa ben mi yanlış anladım? Precalc ise saymam yani .
Bu arada Amiga'nın cidden garip bi grafik sistemi var yahu. Gerçi 2d grafiklerde çok işlevli oluyodur herhalde. (konuyu oraya çekip işin bilenlerinden bir iki şey kapmaya çalışır
tamamen precalc degil
amiga'nin grafik sistemi zamanin cok otesindeydi bence, o donemde mukemmel tasarlanmisti, ozellikle 2D grafikler icin cok kullanisliydi.
tabii artik 3D olmayan seye kimse itibar etmediginden o eski guzelim efektleri kimse izlemez oldu.
olayin 3D'ye kaymasiyla amiganin planar grafik sistemi (yani ustuste binen bitplane'lerin renkleri olusturmasi mantigi) cok yavas kalmaya basladi.
tek renkli bir grafik icin 1 bitplane yeterliyken, 64 renkli bir resim icin 6 bitplane gerekiyordu (2^6=64) bu da, ornegin 64'uncu rengi ekrana basmak icin 6 farkli adreste bit set etmek demek oluyordu..
o donemlerde (ve hatta hala) amiga'da en cok uzerinde durulan konu, PC'cilerin belki hic bilmedigi bir konu olan, C2P (ChunkyToPlanar) algoritmalariydi.
Bu olay da aslinda tum grafik cizimlerini ayni grafik karti varmis gibi chunky buffer'da yapmak (yani pc'de yaptiginiz gibi, byte degeri = renk degeri.) sonra da o bufferi bir fonksiyona verip yerine amiga'nin gosterebilecegi planar (bitplane bazli) bir buffer elde etmekti.
Bu konu uzerinde o kadar cok calisildi ki, en hizli C2P rutinleri, size-optimized C2P, speed-optimized C2P, 2x2, 1x2, 1x1 size'lar icin ozel optimize C2P'lar vs. vs. cikti.
Ve sonunda da o islemi iste bu son demolardaki kadar hizli yapabilmeye basladilar..