Gönderen Konu: d3d11 tesselation - unigine heaven  (Okunma sayısı 6263 defa)

d3d11 tesselation - unigine heaven

« : 12.11.2009 05:00:44 »
Hızlı düğmeleri aç

nightlord

İleti: 1.085

Çevrimdışı
  • Administrator
  • *****
  • Hero Member
    • Profili Görüntüle
    • http://www.nightnetwork.org
Selam arkadaslar, ucundan biraz benim de icinde yer aldigim, D3D11 da yeni gelen Tesselation Pipeline stagelerini kullanan guzel bir teknoloji demosu
 
[ame]http://www.youtube.com/watch?v=9F6zSgtRnkE[/ame]
 
Grafik coding ile ilgilenen arkadaslara, bana gore shaderlar'in ilk ortaya ciktigi zamankine yakin buyuklukte bir kalite artisini tetikleyecek olan D3D11 Tesselation olayina simdiden bakmaya baslayin derim :)

d3d11 tesselation - unigine heaven

« Yanıtla #1 : 12.11.2009 09:55:55 »
Hızlı düğmeleri aç

skate

İleti: 5.245

A Sinner Scener
Çevrimdışı
  • Administrator
  • *****
  • Hero Member
    • Profili Görüntüle
    • http://www.akaydin.com/
Elbette ki süper kaliteli bir demo hazırlanmış ancak DirectX 11 olmadan da aynısı yapılabilirdi gördüğüm kadarıyla. Burada tahminim Tesselation Pipeline denen şeyin daha çok LOD ile ilgili olduğu yönünde. Kesin daha az uğraşarak LOD ile ilgili konuları otomatize etme ve performans artışı sağlamışlardır. Çünkü gördüğüm en büyük eksik buydu benim, tabii konsepti yanlış anlamadıysam. Geri kalan birçok efekt DirectX 10 SDK'sında da yer alıyordu zaten.
 
şu anda şirketteyim, akşama evde inceleyeceğim bu konuyu.

d3d11 tesselation - unigine heaven

« Yanıtla #2 : 12.11.2009 10:36:40 »
Hızlı düğmeleri aç

nightlord

İleti: 1.085

Çevrimdışı
  • Administrator
  • *****
  • Hero Member
    • Profili Görüntüle
    • http://www.nightnetwork.org
ben soyle cevap vereyim :)
 
[ame]http://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3FbU&feature=player_embedded[/ame]
 
aslinda tesselation stageleri baya ciddi bi mimari yenilik ve kullanim senaryolarini cok cok guclendiriyor. yani basit bir kullanim kolayligi additioni degil.
 
bu demoda hw tesselation sayesinde iki tane daha onceden yapilamayan sey yapiliyor
1- dedigin gibi adaptive level of detail. yani tesselation stage'leri input olarak vertex almak yerine patch control pointleri aliyor, tesselation shaderlari bu control pointleri analiz edip ne kadar uzgene teselasyon yapilacagina karar veriyor. ve daha sonra curvature'u koruyarak gereken sayida vertex'i uretip pipeline'da devam ediyor. Demoda gordugumuz cok uzaklardan gelip sonra yerdeki arnavut kaldirimlarinin bir karis uzerinden ucma olayi d3d10 ile ayni kalitede yapilamazdi.
 
2- displacement mapping. yani normal/bump mapping olayindan farkli olarak hakkaten 3d geometry bir texturedan okunan degerlere gore olusturulabiliyor. mesela ikinci post ettigim videoda bakarsaniz adamlar merdiveni tek quad ile yapmislar. sonra quad displacement mapping ile basamaklara donusuyor :) keza dinazor heykelinin kabartilari da gercek geometri. Bu yuzden bu geometrilerin ustune dusen golgelere bakarsaniz, golgenin sinirlari yuzeyin girinti cikintilarini dogru takip ediyor.
 
bi diger cok onemli kazanim ise gpu belleginde. artik bu sayede bir model gpu ya yuklenirken onbinlerce vertex yerine, bir kac yuz bezier patch control pointi yuklenebiliyor. ya da birkac yuz vertex yuklenip model gpu da Catmull-Clark gibi bir subdivision algoritmasiyla smooth edilebiliyor.
 
Yani bir d3d11 ekran karti hayvanlarca miktarda model ve texture icerebilir (ki cogu texture da artik on the fly compute ediliyor).

d3d11 tesselation - unigine heaven

« Yanıtla #3 : 12.11.2009 10:53:04 »
Hızlı düğmeleri aç

skate

İleti: 5.245

A Sinner Scener
Çevrimdışı
  • Administrator
  • *****
  • Hero Member
    • Profili Görüntüle
    • http://www.akaydin.com/
LOD'u tamamen tahmin etmiştim demonun uzaktan ve yakından görüntülerinin çok kaliteli olmasından yola çıkarak. Displacement mapping ise 2008 yılında pouet v.b. birçok scene bbs/forumunda sıkça tartışılmıştı. Yanlış hatırlamıyorsam Scoopex bu tekniği kullanmıştı demolarında.

d3d11 tesselation - unigine heaven

« Yanıtla #4 : 12.11.2009 11:03:05 »
Hızlı düğmeleri aç

nightlord

İleti: 1.085

Çevrimdışı
  • Administrator
  • *****
  • Hero Member
    • Profili Görüntüle
    • http://www.nightnetwork.org
evet vertex shader icinde texture read olayi onceden gelmisti ve onunla displacement mapping yapiyorlardi. Ama artik on the fly vertex sayisi degisiyor abi supper :)

d3d11 tesselation - unigine heaven

« Yanıtla #5 : 12.11.2009 11:21:38 »
Hızlı düğmeleri aç

skate

İleti: 5.245

A Sinner Scener
Çevrimdışı
  • Administrator
  • *****
  • Hero Member
    • Profili Görüntüle
    • http://www.akaydin.com/
Haa, sanırım şimdi anladım. LOD kullanıldığı için kamera pozisyonu/açısı değiştikçe vertexler de dinamik değişiyor ve displacement mapping de ona göre yeniden hesaplanıyor. Evet ikisini bir arada düşünmemiştim. :) Güzel bir improvement olmuş.

d3d11 tesselation - unigine heaven

« Yanıtla #6 : 13.11.2009 22:32:32 »
Hızlı düğmeleri aç

paradox

İleti: 134

Çevrimdışı
  • ***
  • Full Member
    • Profili Görüntüle
daha önceden izlemiştim..fakat tekniği falan hakkında bilgim yokdu..şimdi biraz bişeyler anlar gibi oldum:)..

d3d11 tesselation - unigine heaven

« Yanıtla #7 : 19.11.2009 14:33:30 »
Hızlı düğmeleri aç

vigo


  • Ziyaretçi
benim kafam bunları alamıyor. sinüs scroll'un ötesi scene'ee açıdan haramdır... mehdi-vigo (: hah aha ahahaha haah