ben soyle cevap vereyim
[ame]http://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3FbU&feature=player_embedded[/ame]
aslinda tesselation stageleri baya ciddi bi mimari yenilik ve kullanim senaryolarini cok cok guclendiriyor. yani basit bir kullanim kolayligi additioni degil.
bu demoda hw tesselation sayesinde iki tane daha onceden yapilamayan sey yapiliyor
1- dedigin gibi adaptive level of detail. yani tesselation stage'leri input olarak vertex almak yerine patch control pointleri aliyor, tesselation shaderlari bu control pointleri analiz edip ne kadar uzgene teselasyon yapilacagina karar veriyor. ve daha sonra curvature'u koruyarak gereken sayida vertex'i uretip pipeline'da devam ediyor. Demoda gordugumuz cok uzaklardan gelip sonra yerdeki arnavut kaldirimlarinin bir karis uzerinden ucma olayi d3d10 ile ayni kalitede yapilamazdi.
2- displacement mapping. yani normal/bump mapping olayindan farkli olarak hakkaten 3d geometry bir texturedan okunan degerlere gore olusturulabiliyor. mesela ikinci post ettigim videoda bakarsaniz adamlar merdiveni tek quad ile yapmislar. sonra quad displacement mapping ile basamaklara donusuyor
keza dinazor heykelinin kabartilari da gercek geometri. Bu yuzden bu geometrilerin ustune dusen golgelere bakarsaniz, golgenin sinirlari yuzeyin girinti cikintilarini dogru takip ediyor.
bi diger cok onemli kazanim ise gpu belleginde. artik bu sayede bir model gpu ya yuklenirken onbinlerce vertex yerine, bir kac yuz bezier patch control pointi yuklenebiliyor. ya da birkac yuz vertex yuklenip model gpu da Catmull-Clark gibi bir subdivision algoritmasiyla smooth edilebiliyor.
Yani bir d3d11 ekran karti hayvanlarca miktarda model ve texture icerebilir (ki cogu texture da artik on the fly compute ediliyor).