Gönderen Konu: arıyorum: amiga 500 plus  (Okunma sayısı 2370 defa)

arıyorum: amiga 500 plus

« : 30.12.2005 19:50:01 »
Hızlı düğmeleri aç

PE&OAS

İleti: 377

Çevrimdışı
  • ****
  • Sr. Member
    • Profili Görüntüle
başlıktada belirttiğim gibi;

1 mb chipramli, ecs, 2.xx rom'lu bi amiga lazım... oyun için olmadığından oyun disketine ya da joysticke ihtiyacım yok ama amos, deluxe paint(kutsal çizim programı diye de geçiyor bazı kaynaklarda), protracker(buda kutsalmış), seka asm, amiga basic gibi programlar olursa çok iyi olur...  ;)

posta bakıp oooo pean şimdide amigaya mı el atıyosun, ulan olm neyi ellesen kuruyo gibi yorumlar yapmayın, bir arkadaşa hediye alıyorum... :)  :D

sevgiler B)

arıyorum: amiga 500 plus

« Yanıtla #1 : 30.12.2005 21:37:57 »
Hızlı düğmeleri aç

Bakkada

İleti: 1.073

Çevrimdışı
  • *****
  • Hero Member
    • Profili Görüntüle
Alıntı
Originally posted by PE&OAS@Dec 30 2005, 07:50 PM


posta bakıp oooo pean şimdide amigaya mı el atıyosun, ulan olm neyi ellesen kuruyo gibi yorumlar yapmayın, bir arkadaşa hediye alıyorum... :) :D

sevgiler B)
[post=4076]Quoted post[/post]
[/b]


Yalanciyi  :P  
Şaka şaka sakin benim yaptigimi yapma o platformada bakim su platform hakkinda da bikac dokuman okim ha bi kup dondurcek akdar bilsem ok derken kendini ami gotu kaybetmis sekilde bulursun...
Only C64 ASM

arıyorum: amiga 500 plus

« Yanıtla #2 : 30.12.2005 21:49:08 »
Hızlı düğmeleri aç

Decipher

İleti: 482

Çevrimdışı
  • ****
  • Sr. Member
    • Profili Görüntüle
    • http://beskrajnost.com
o değil de bu bizim amiga planlarıyla ilgili bir şey değil di mi kanka? :D
100% pure coder pr0n

arıyorum: amiga 500 plus

« Yanıtla #3 : 30.12.2005 21:50:07 »
Hızlı düğmeleri aç

vigo


  • Ziyaretçi
amigada küp döndürünce iş bitiyormu ?
Kod: [Seç]
section code,data
o:
move.l 4,a6
jsr -132(a6)
w: move.l $dff004,d0
and.l #$0001ff00,d0
cmp.l #$00000800,d0
bne w
move.w #$0020,$dff096
move.w #$4000,$dff09a
move.w #$8400,$dff096
bsr STARTUP
move.l #copperliste,$dff080


beforeloop:

move.w #0,zoom
Inc_1:
cmpi.b #$ff,$dff006
bne Inc_1

bsr interupt
add.w #6,zoom
cmp.w #330,zoom
bne Inc_1


move.w #4,advigy
Inc_2: move.l $dff004,d0
and.l #$0001ff00,d0
cmp.l #$00001e00,d0
bne Inc_2


bsr INTERUPT
add.l #1,vtime
cmp.l #200,vtime
bne Inc_2
move.l #0,vtime
move.w #4,advigy
move.w #4,advigz
move.w #4,adder

;----------------------------------------
wait: move.l $dff004,d0
and.l #$0001ff00,d0
cmp.l #$00001e00,d0
bne wait

bsr INTERUPT

moouse: btst #6,$bfe001
bne wait
bra end
;----------------------------------------

flag: dc.l 0
vtime: dc.l 0

end:
bsr CLOSEDOWN
move.w #$8020,$dff096
move.w #$c000,$dff09a
move.l 4,a6
move.l 156(a6),a0
move.l 38(a0),$dff080
jsr -138(a6)
moveq #0,d0
rts

section copper,data_c
copperliste:
dc.w $010f,$fffe,$0108,$0000,$010a,$0000
dc.w $008e,$2081,$0090,$35c1,$0092,$0038,$0094,$00d0
dc.w $0180,$0025,$0182,$022d
vectormap:

dc.w $00e0,$0006,$00e2,$0000
dc.w $200f,$fffe,$0100,$1200
dc.w $ffe1,$fffe
dc.w $300f,$fffe,$0100,$0200
dc.w $ffff,$fffe

section code,data

STARTUP:
move.l #$60000,a0
cls: clr.l (a0)+
cmp.l #$80000,a0
bne cls
rts

CLOSEDOWN:
rts

INTERUPT:
move.l screen1,d0
move.l screen2,d1
move.l d1,screen1
move.l d0,screen2
lea vectormap,a0
move.w d0,6(a0)
swap d0
move.w d0,2(a0)
move.l cleartab1,d0
move.l cleartab2,d1
move.l d1,cleartab1
move.l d0,cleartab2

bsr vector
rts


vector:

sub.w #1,showdelay
bne vec9

vec2: move.w #2,showdelay
add.l #12,objpointer
cmp.l #objectend-object,objpointer
bne vec9
move.l #0,objpointer
bra vec9

vec9:
bsr clearline
bsr calcpunkt
bsr drawline
rts


calcpunkt:
move.w adder,d0
move.w adder+2,d1
move.w adder+4,d2
lea cvinkel,a1
lea svinkel,a2
add.w d0,(a1)
and.w #$1fe,(a1)+
add.w d0,(a2)
and.w #$1fe,(a2)+
add.w d1,(a1)
and.w #$1fe,(a1)+
add.w d1,(a2)
and.w #$1fe,(a2)+
add.w d2,(a1)
and.w #$1fe,(a1)+
add.w d2,(a2)
and.w #$1fe,(a2)+

move.l #object,a0
add.l objpointer,a0
move.l (a0),a0
lea sinetable,a1
lea punkt,a2
move.w (a0)+,d0

calcloop:
move.w (a0)+,d1 ;x cord
move.w (a0)+,d2 ;y cord
move.w (a0)+,d3 ;z cord
move.w cvinkel+4,d4 ;z COS vinkel
move.w svinkel+4,d5 ;z SIN vinkel
move.w d1,d6 ;save x
move.w d2,d7 ;save y
muls (a1,d4.w),d6 ;x*COSzv
muls (a1,d5.w),d7 ;y*SINzv
sub.l d7,d6 ;xCOSzv-ySINzv
muls (a1,d5.w),d1 ;x*SINzv
muls (a1,d4.w),d2 ;y*COSzv
add.l d1,d2 ;xSINzv+yCOSzv
lsr.l #8,d6
lsr.l #8,d2
move.w cvinkel,d4 ;x COS vinkel
move.w svinkel,d5 ;x SIN vinkel
move.w d2,d1 ;save y
move.w d3,d7 ;save z
muls (a1,d4.w),d1 ;y*COSzv
muls (a1,d5.w),d7 ;z*SINxv
sub.l d7,d1 ;yCOSxv-zSINxv
muls (a1,d5.w),d2 ;y*SINxv
muls (a1,d4.w),d3 ;z*COSxv
add.l d2,d3 ;ySINxv+zCOSxv
lsr.l #8,d1
lsr.l #8,d3
move.w cvinkel+2,d4 ;y COS vinkel
move.w svinkel+2,d5 ;y SIN vinkel
move.w d3,d2 ;save z
move.w d6,d7 ;save x
muls (a1,d4.w),d2 ;z*COSyv
muls (a1,d5.w),d7 ;x*SINyv
sub.l d7,d2 ;zCOSyv-xSINyv
muls (a1,d5.w),d3 ;z*SINyv
muls (a1,d4.w),d6 ;x*COSyv
add.l d3,d6 ;zSINyv+xCOSyv
lsr.l #8,d2
lsr.l #8,d6
add.w avs,d2
muls zoom,d6
muls zoom,d1
divs d2,d6
divs d2,d1
add.w #160,d6
add.w #128,d1
move.w d6,(a2)+
move.w d1,(a2)+
dbf d0,calcloop
rts


avs: dc.w 2700
zoom: dc.w 330

svinkel: dc.w 0,0,0
cvinkel: dc.w 128,128,128

adder: dc.w 0
advigy: dc.w 0
advigz: dc.w 0
 dc.w 0,0,0

showdelay: dc.w 2

objpointer: dc.l 0
object:
 dc.l cobj01,lobj01,0

objectend:

punkt: blk.w 200,0

cobj01:
dc.w 23 ;kare
dc.w -300,-200,300
dc.w 300,-200,300
dc.w 300,400,300
dc.w -300,400,300
dc.w -300,-200,-300
dc.w 300,-200,-300
dc.w 300,400,-300
dc.w -300,400,-300
dc.w 380,-200,300
dc.w 980,-200,300
dc.w 980,400,300
dc.w 380,400,300
dc.w 380,-200,-300
dc.w 980,-200,-300
dc.w 980,400,-300
dc.w 380,400,-300
dc.w -980,-200,300
dc.w -380,-200,300
dc.w -380,400,300
dc.w -980,400,300
dc.w -980,-200,-300
dc.w -380,-200,-300
dc.w -380,400,-300
dc.w -980,400,-300

lobj01:
dc.w 35 ;kare

dc.w 0,1,1,2,2,3,3,0
dc.w 4,5,5,6,6,7,7,4
dc.w 0,4,1,5,2,6,3,7
dc.w 8,9,9,10,10,11,11,8
dc.w 12,13,13,14,14,15,15,12
dc.w 8,12,9,13,10,14,11,15
dc.w 16,17,17,18,18,19,19,16
dc.w 20,21,21,22,22,23,23,20
dc.w 16,20,17,21,18,22,19,23
;
; drawline
;
;d0 = x1
;d1 = y1
;d2 = x2
;d3 = y2
;a0 = planestart
;a1 = planewidth in bytes
;d4 - d6 = work registers

;----------------------------------------------
;------- CLEAR LINE ---------------------------
;----------------------------------------------
clearline:
move.l screen2,a0
move.l cleartab1,a5
move.l #$dff000,a6

move.w #$ffff,$44(a6)
move.l #$00008000,$72(a6)
move.w #40,$60(a6)
move.w #40,$66(a6)

move.w (a5)+,d7
bmi clsend
clsloop:
btst #14,2(a6)
bne.s clsloop
move.w (a5)+,$62(a6)
move.w (a5)+,$52(a6)
move.w (a5)+,$64(a6)
move.w (a5)+,$40(a6)
move.w (a5)+,$42(a6)
move.l (a5),$48(a6)
move.l (a5)+,$54(a6)
move.w (a5)+,$58(a6)
dbf d7,clsloop
clsend: rts


;----------------------------------------------
;------- DRAW LINE ----------------------------
;----------------------------------------------
drawline:
move.l screen2,a0
lea octant,a1
move.l cleartab1,a2
move.l #object+4,a3
add.l objpointer,a3
move.l (a3),a3
lea punkt,a4
move.l cleartab1,a5
add.l #2,a5

move.l #$dff000,a6
move.w #$ffff,$44(a6)
move.l #$ffff8000,$72(a6)
move.w #40,$60(a6)
move.w #40,$66(a6)

move.w #-1,(a2)
move.w (a3)+,d7

loop: move.w (a3)+,d1
move.w (a3)+,d3
lsl.w #2,d1
lsl.w #2,d3
move.w (a4,d1.w),d0
move.w 2(a4,d1.w),d1
move.w (a4,d3.w),d2
move.w 2(a4,d3.w),d3

cmp.w d0,d2
bne.S c1
cmp d1,d3
bne.S c1
bra.L over

c1: move.l d1,d4
; lsl.l #5,d4
mulu #40,d4

moveq #-$10,d5
and.w d0,d5
lsr.w #3,d5
add.w d5,d4
add.l a0,d4

moveq #0,d5
sub d1,d3
roxl.b #1,d5
tst d3
bge.s y2gy1
neg d3
y2gy1:
sub d0,d2
roxl.b #1,d5
tst d2
bge.s x2gx1
neg d2
x2gx1:
move.w d3,d1
sub.w d2,d1
bge.s dygdx
exg d2,d3
dygdx:
roxl.b #1,d5
move.b (a1,d5.w),d5
add.w d2,d2

wblit: btst #14,2(a6)
bne.s wblit
move.w d2,$62(a6)
move.w d2,(a5)+
sub.w d3,d2
bge.s signnl
or.b #$40,d5
signnl: move.w d2,$52(a6)
move.w d2,(a5)+
sub.w d3,d2
move.w d2,$64(a6)
and.w #$000f,d0
ror.w #4,d0
or.w #$0bca,d0
move.w d0,$40(a6)
move.w d5,$42(a6)
move.l d4,$48(a6)
move.l d4,$54(a6)
lsl.w #6,d3
addq.w #2,d3
move.w d3,$58(a6)

move.w d2,(a5)+
move.w d0,(a5)+
move.w d5,(a5)+
move.l d4,(a5)+
move.w d3,(a5)+
add.w #1,(a2)

over: dbf d7,loop
rts


octant:
 dc.b 1,17,9,21,5,25,13,29

;----------------------------------------------
;------- LINE DATA ----------------------------
;----------------------------------------------
screen1: dc.l $60000
screen2: dc.l $70000
cleartab1: dc.l cleartable1
cleartab2: dc.l cleartable2

cleartable1: blk.b 20*80,-1
cleartable2: blk.b 20*80,-1



;----------------------------------------------
;------- SINETABLE ----------------------------
;----------------------------------------------
sinetable:
DC.W $0000,$0006,$000C,$0012,$0019,$001F,$0025,$002B
DC.W $0031,$0037,$003E,$0044,$004A,$0050,$0056,$005B
DC.W $0061,$0067,$006D,$0072,$0078,$007D,$0083,$0088
DC.W $008D,$0093,$0098,$009D,$00A2,$00A6,$00AB,$00B0
DC.W $00B4,$00B9,$00BD,$00C1,$00C5,$00C9,$00CD,$00D0
DC.W $00D4,$00D7,$00DB,$00DE,$00E1,$00E4,$00E6,$00E9
DC.W $00EC,$00EE,$00F0,$00F2,$00F4,$00F6,$00F7,$00F9
DC.W $00FA,$00FB,$00FC,$00FD,$00FE,$00FE,$00FF,$00FF
DC.W $00FF,$00FF,$00FF,$00FE,$00FE,$00FD,$00FC,$00FB
DC.W $00FA,$00F9,$00F7,$00F6,$00F4,$00F2,$00F0,$00EE
DC.W $00EC,$00E9,$00E6,$00E4,$00E1,$00DE,$00DB,$00D7
DC.W $00D4,$00D0,$00CD,$00C9,$00C5,$00C1,$00BD,$00B9
DC.W $00B4,$00B0,$00AB,$00A6,$00A2,$009D,$0098,$0093
DC.W $008D,$0088,$0083,$007D,$0078,$0072,$006D,$0067
DC.W $0061,$005B,$0056,$0050,$004A,$0044,$003E,$0037
DC.W $0031,$002B,$0025,$001F,$0019,$0012,$000C,$0006
DC.W $FFFF,$FFF9,$FFF3,$FFED,$FFE6,$FFE0,$FFDA,$FFD4
DC.W $FFCE,$FFC8,$FFC1,$FFBB,$FFB5,$FFAF,$FFA9,$FFA4
DC.W $FF9E,$FF98,$FF92,$FF8D,$FF87,$FF82,$FF7C,$FF77
DC.W $FF72,$FF6C,$FF67,$FF62,$FF5D,$FF59,$FF54,$FF4F
DC.W $FF4B,$FF46,$FF42,$FF3E,$FF3A,$FF36,$FF32,$FF2F
DC.W $FF2B,$FF28,$FF24,$FF21,$FF1E,$FF1B,$FF19,$FF16
DC.W $FF13,$FF11,$FF0F,$FF0D,$FF0B,$FF09,$FF08,$FF06
DC.W $FF05,$FF04,$FF03,$FF02,$FF01,$FF01,$FF01,$FF01
DC.W $FF01,$FF01,$FF01,$FF01,$FF01,$FF02,$FF03,$FF04
DC.W $FF05,$FF06,$FF08,$FF09,$FF0B,$FF0D,$FF0F,$FF11
DC.W $FF13,$FF16,$FF19,$FF1B,$FF1E,$FF21,$FF24,$FF28
DC.W $FF2B,$FF2F,$FF32,$FF36,$FF3A,$FF3E,$FF42,$FF46
DC.W $FF4B,$FF4F,$FF54,$FF59,$FF5D,$FF62,$FF67,$FF6C
DC.W $FF72,$FF77,$FF7C,$FF82,$FF87,$FF8D,$FF92,$FF98
DC.W $FF9E,$FFA4,$FFA9,$FFAF,$FFB5,$FFBB,$FFC1,$FFC8
DC.W $FFCE,$FFD4,$FFDA,$FFE0,$FFE6,$FFED,$FFF3,$FFF9


arıyorum: amiga 500 plus

« Yanıtla #4 : 30.12.2005 22:34:16 »
Hızlı düğmeleri aç

skate

İleti: 5.245

A Sinner Scener
Çevrimdışı
  • Administrator
  • *****
  • Hero Member
    • Profili Görüntüle
    • http://www.akaydin.com/
Ne kadar 16 bit bir kod bu böyle :) 64'de pek "bsr" gibi basireti bağlanmış op codelar da yoktur. Yabancılık çektim birden :) Ama elbette ki ilgimi de çekmedi değil hani. Var mı PC'de Amiga için adam akıllı bir compiler. Geçenlerde de tartışılmıştı sanırım. Çıktı mı bir sonuç?

arıyorum: amiga 500 plus

« Yanıtla #5 : 30.12.2005 22:51:16 »
Hızlı düğmeleri aç

vigo


  • Ziyaretçi
ne yazıkki henüz acme style bişi bulamadık :(

arıyorum: amiga 500 plus

« Yanıtla #6 : 30.12.2005 22:58:05 »
Hızlı düğmeleri aç

skate

İleti: 5.245

A Sinner Scener
Çevrimdışı
  • Administrator
  • *****
  • Hero Member
    • Profili Görüntüle
    • http://www.akaydin.com/
Alıntı
Originally posted by vigo@Dec 30 2005, 10:51 PM
ne yazıkki henüz acme style bişi bulamadık :(
[post=4092]Quoted post[/post]
[/b]
Aslında ACME open source. Amiga'ya port etmek çok zor olmasa gerek. Tek uğraştıracak olay 8 bit 16 bit farklılıkları olacaktır. Bunların haricinde op codeların ve registerların değiştirilmesi eminim çok da zorlamayacaktır.

arıyorum: amiga 500 plus

« Yanıtla #7 : 31.12.2005 22:10:40 »
Hızlı düğmeleri aç

PE&OAS

İleti: 377

Çevrimdışı
  • ****
  • Sr. Member
    • Profili Görüntüle
@bakkada: :)

@mad: yok olm ne alakası var lan, hediye alıyorum ben bunu bir arkadaşıma, döverek grafik çizdirmeyi düşünüyorum ipneye...

@vigo: hiçbişiy demiyom usta sana :P