@wizofwar: ufak bir bilgi, ne yazık ki üstten 4 karakter boş kalmak zorunda, alta ve üste dağıtamıyoruz. yani ekranın belli bir bölgesinden sonra istediğimiz zamanlamayı yakalayabiliyoruz. linecrunching işlemi ekranın en az ilk 4 karakterini yiyor. duruma göre bu artabiliyor da. şahsen tam çalışan bir uygulamasını yapmadım ancak Norvax turn disk partını ilk olarak bu teknikle kodlamıştı. sonradan fullscreen olabilsin diye tekniği değiştirmiştik. Norvax'in partında da üstten 4-5 karakter iptal durumdaydı. Bu tekniğin avantajı şu ki harita üzerinde istediğimiz yere ışınlanabiliyoruz. Kısacası bir ya da ikişer pixel kaydırmak gibi bir limit söz konusu olmuyor.
Diğer scrolling tekniklerinden biri ise Turrican gibi oyunlarda kullanılan teknik. onda da buffering gibi şeyler yapılıyor. ancak başka bir trick var ki çok ilginç. ekranı kaydırmak istediğinde ekran yumuşak kayıyor, ama her zaman 8'lik bloklarda duruyor kamera. yani 1 pixel kaydırmak diye birşey yok, en az 1 karakter kayıyor. Buradaki amaç ise parçalı transfer rutinlerinin yarıda kalmadan bir seferde işini tamamlaması ve 1 karakterlik kayma işlemi sona ermeden geriye dönmeye izin vermemesi. Yani Turrican'ın Engine'inde 2 karakter kayma yapamıyoruz, yine 1 karakter 1 karakter kayma yapmak zorundayız. Ayrıca smooth scroll olmasının yanı sıra kaymayı istenilen pixelde durdurmanın bir yolu yok, illa ki 8 pixel kayacak durmadan önce.
Sonic hızla koşmaya başladığında ekran 8 pixel'den daha hızlı kayabileceği için en ideal'i VPS+linecrunching (aka AGSP : Any Given Screen Positioning).