vektörellik aslında tamamen koordinat sistemini nasıl kullandığın ile ilgili birşey. yani ben 256x256'lık bir texture üzerine perlin noise hesaplatıyorsam bunu bitmap tabanlı olarak görebiliriz. ancak ben 1x1 "birim"lik bir alanda perlin noise hesaplatıyorsam, hatta hatta random noise için pixel değil de ~0.004 R'lik circlelar, rectanglelar çiziyorsam bu vektöreldir. 4k grafiklerde genellikle HD çözünürlüğüne uygun büyüklükte sabit texturelar oluşturduklarını tahmin ediyorum. ancak aslında oluşturulan texturelar bile tamamen vektörel mantıkla üretilebilir. işin çıktısı pixel olsa da hiçbir girdi pixel bazlı olmayabilir.
perlin noise ile bu filtre arasında çok net bir ilişki kuramadım açıkçası. bu daha çok başarılı bir sharpness filtresi türü birşey ve bence kullanım alanı da bununla sınırlı. perlin noise ile cloud, smoke, dirt v.s. üretebilirsin ancak bu mevcut algoritma en fazla post processing'de ya da düşük çözünürlükte üretilmiş textureların kalitesini arttırmada kullanılabilir. bir nevi bulutları perlin noise ile düşük çözünürlükte bitmap tabanlı ürettikten sonra bulutların kalitesini arttırmak gibi işlerde faydalı olabilir. ama benim demek istediğim aslında perlin noise ile doğrudan istenilen kalitede sonuç üretilebileceği konusu.
sonuç olarak super resolution olayıyla perlin noise'ı pek yakın akraba olarak göremedim.