uzunca kendimden sözedeyim, bazı şeyleri kısaltarak anlatmak mümkün olmuyor, anlatmadan da geçesim yok...
doğdum doğalı kullandığım en eski konsol Atari 2600(berzerk oyunu favorimdi) olmakla birlikte, c64 gibi bir sistemle 7dx2013'ten önce hiç karşılaşmamıştım, ama her nasıl oluyorsa bu c64 demoları hiç yabancı gelmiyor, so familiar...
sonraları biraz büyüdük ettik bize bilgisayar geldi ms-dos vardı, onda da oyun oynayıp durdum electro, volfied, prehistorica, battle chess ve bir iki hatırlamadığım bişeyler daha... tabi bu ms-dos'un nasıl kullanıldığını öğrenmeye çalışmakla sanırım çocuklukta "lots of lines of code" teması kanımıza da girmiş olmuş... zamanla ms-dos'a gereksiz ve basit komutlar verip ekranda bişeylerin gelmesi gitmesi oyunlardan daha çok ilgimi çekmeye başladı... biz dos'la pek kaynaşamadan, nası oldu bilmiyorum win95'i göremeden birden önümüze win98 kondu, demek ki bizi ms-dos la kandırmışlar bir süre bunu şimdi anlıyorum...
win gelince başladık sülalecek oyun oynamaya ne yapalım, o çocukluk şevkiyle oyunlar üzerimize üzerimize geldi, hayır diyemedik, ki deseydik sanırım burada olmazdık, geceleri anadan babadan gizli kalkıp oyunlar oynadık, geceleri evin gıcırdayan tahtalarını gıcırdatmadan yataktan bilgisayara ulaşmak en heyecanlı oyundu... power düğmesine bastığımızda çıkan fan sesinin takırdamaması için dua etmeyi bile öğrenmiştik...
bu noktadan sonrası öyle geçti gitti...
sonra bir gün, bir gün, oyunların bin klasörlerinde mapeditorlerin varolabilegeldiğini keşfettim... heroes4 tü ilk editorum... ve genelde kendi yaptığım tasarımlarda başkalarına yenilmekte üstüme yoktur...
o zamanlar algoritma denen şeyden hiç anlamıyordum...
sonra bir gün serious sam second encounter isimli, adamların grafik motorlarını kendilerinin yazdığı bir oyunun editorunu(
http://youtu.be/99Nfp1lWz90) kullanmaya başladım... bu editor unreal, HL, quake vb çoğu editorden çok daha kolay bir kullanıma sahipti, diğer taraftan, editorun scripting konusunda desteği yoktu, kendi hazır "touch field", "trigger", "enemy spawner", gibi nesleri vardı ve bu sayılı nesleri world'e ekleyerek özelliklerini düzenliyordun, "touch field"'ı "trigger"a, "trigger"ı da, on yirmi tane "enemy spawner"a targetlediğinde, player touch field'a değdiğinde targetlenmiş her enemy spawner'dan, her enemy_spawner'a ayarladığın enemy türü doğuyordu...
peki nerede algoritma?
nasıl iştir ben de bimiyorum, algoritmaya scripting desteği olmayan bir yazılımda başladım... sahte algoritmalar üretiyordum...
mesela bir koridor düşünün, bu koridor ikiye ayrılıyor, ve bu iki kol da aynı koridora çıkıyor, fakat yapmak istediğiniz şu ki, koridorların birleştiği yerde orta koridordaki bir düğmeye bastığınızda hangi düşman türünün doğacağını oraya hangi koridoru kullanarak geldiğiniz belirlesin? böyle bir durumda işler boka sarıyordu, ve ne kadar düşünsen taşınsan da, yapabileceğin tek şey, algoritmayı mekanik olarak üretmekti... o da şu, koridorlardan birinin ortasına bir touch field ekliyorsun, player bu touch field'a değdiğinde, ilerideki şu düğme var ya, işte o düğme duvarın içine girsin ve yerine öteki düğme gelsin şeklinde hareket ettirmek üzere duvarın arkasına player'ın öteki koridoru seçmiş olması ihtimaline karşı yedek bir düğme daha gizlemeniz gerekiyordu.... ve bu tür algoritmalar ürete ürete algoritma denen şeyin mekanik yanını keşfettim... ve sevdim...
sonra warcraft3'ün editordunde algoritma desteği varolan bir editorde algoritmamı epey geliştirdim... görsel programlamaydı ondaki...
bu arada söylemeyi unuttum, demoscene denen şeyle serious editor kullandığım zamanlarda tanışmıştım, internetten indirip indirip izliyordum birşeyler, ne yazık ki o zamanlar bu pouet denen muhteşem platformdan haberim yoktu! scripting konusunda bilgim olmadığı için serious editorde demo hazırlamaya çalışıyordum, ve bir tane tamamlanmış demom vardı üstelik (tabi bu sizin demolarla kıyaslanamaz, sonuçta scripting yok ve dosya boyutunu küçük tutmak ya da performansı yüksek tutmak gibi bir kriterim de yok), kaç sene önceydi bu hatırlamıyorum, testi başlatıp video capture yapmıştım cinematic'i ama sonra ne dosya kaldı ne kasa ne bişey... kulaklığı takıp kendi hazırladığım demoyu izliyor ve monitörün karşısında duygulanıyordum müzik ve görüntünün uyumu karşısında...
demo hazırlama konusunda pek bir bilgim yok anlayacağınız üzere, tek bildiğim şu ki, demo hazırlayabilmeyi çok uzun zamandır istiyorum...
ve askerde düşünmeye çok zamanım oldu, sinema sektörü yok grafikerlik yok bilmemne canımı sıkmaya başlamıştı, sonunda asıl arzuladığım şeyin kodlamak ve etkilemek olduğunu keşfettim... dahası kod'un ne olduğu hakkında tonlarca felsefi düşüncem oldu... soyut ve somut kavramlar üzerine bir çok deneme yazdım, teknolojinin doğanın bir uzantısı olduğunu benimsedim, sıfırların ve birlerin senden benden bir farkı yoktu benim için...
şu an geldiğim durum şu ki, istanbulda doğdum büyüdüm hala ordayım, 89 doğumluyum, düz lise mezunuyum, üniversite okuyamadım maddi sorunlar yüzünden, resim, fotoğraf, video, grafik, yazarlık konularında bi ona bi ötekine atlaya zıplaya epey kendimi geliştirdim, hiçbirini seçemedim, hepsi birbirini tamamlıyordu, sonunda hepsini interaktivitede birleştirebileceğimi anlayıp kodlamaya odaklandım, açıkçası kodlama geçmişim html ve "çok sığ javascript"ten ibaretti, ama basit bir "if else" i bilmek yetiyordu hiç bilmediğin bir dilde çok biliyormuşsun gibi görünen şeyler ortaya çıkarmak için, API'nin ne olduğunu bile bilmiyordum 3-4 ay önce, işten sonra akşamdan akşama evde şu super custom warrior oyunu üzerinde çalışırken epey öğrendim API kullanmayı, zaten yeni şeyler öğrendikçe kendime sinirlenip her defasında yeni öğrendiklerimle aynı kodları baştan yazıyorum bu yüzden oyun bi türlü bitmiyor, biraz processing'e de baktım, yaratıcılığım hiç bu kadar sınırsızlaşmamıştı...
bu arada adım bora, soyadım kasap, memnun oldum
neden burdayım? sizin kadar olamasa da, çocukluğumun küçük bir kısmını buldum burada çünkü......