Pixel shader ve displacement map gibi geldi bana. Diğer bir deyişle ben olsam öyle yapardım.
bana da olması gereken buymuş gibi geldi...
bir de şöyle bir şey var, serious editorde şöyle bir özellik vardı, bir yere kamera yerleştiriyordun ve bu kameranın görüntüsünü bir poligona texture olarak vermesini sağlıyordun, daha sonra bu texture'a filtre uygulayabiliyordun (serious editorde renklendirme dışında pek bir filtre yoktu) ama tabi bunun için filtrelerin hazır olması gerekiyor... ve her kapı için 2 farklı kamera yapıştırman lazım tabi camın iki yüzüne... 360 derecelik tek bir kamera kullanmaya kalkarsan zorlayabilir... bu arada yazdıklarımı post etmeden önce bi daha döndüm baktım ne yazmışsın diye şimdi gördüm resmin altında kamerayla ilgili yazdıklarını.
Ama şimdi aklıma filtre kullanmadan yapılabilecek bir şey geldi fakat yine kameraya ihtiyaç var ve filtre olmasa da filtreden daha çok performans sorunu yaşatacaktır bu söyleyeceğim şey...
oyun uzayınının alakasız bir köşesine bir küre oluşturucaksın ve bu kürenin içi boş olacak, ve kapıya yerleştirdiğin kameranın(bu sefer 360 derece olacak) görüntüsü bu kürenin içine kaplama olarak yerleşecek, ve kürenin tam ortasına da bir kamera yerleştireceksin, bu kürenin ortasındaki kamera da kapının camına kaplamayı gönderecek... displacement map olayını fake olarak üretmek için de kürenin iç yüzeyininin vertex düzenini hafiften bozacaksın... 360 derece olayından birtakım sıkıntılar doğacak ama çözülebilecek şeylermiş gibi geliyor bana... yine de sen hiç kamera olayına girmeden önce bence skater ın önerisini bi dene
yani aslında benim yöntemimde standart cube map yerine sphere map kullanıyor ve sphere'yi biraz bozuntuya uğratıyorsun... tabi genelde oyunlarda her oda için ayrı image oluşturup bu imageları cubemaplara yapıştırıyorlar ama kamera kullanma olayı da pek leziz görünüyo yaw