Ama ya tasarım? Televizyon seyreder gibi hissettim. Özenti ve tv dizilerinden çıkma kamera hareketleri yüzünden bu demo anlatımda beni çok sıktı. Hatta "directed by" yazısı tüylerimi diken diken etti. Scene yıllardır sinemayı kendine tema alıyor, fakat bu "şey" artık tamamen sinema ya da video art haline gelmiş bişeydi. Bu iş böyle giderse scene ölmüştür gitmiştir bence. Scene'in şekli değişmiştir. Rendered animasyonla aynı yolu tutmuştur ve eriyip yok olacaktır. Bana bu demoyu scene demo olarak yutturmaya çalışmasınlar, bu iş bienal'de sergilenecek başka bişey. Elbetteki bu demolar yapılacak ki karşılaştırma şansımız olsun.
fiver2 ilk kez bi demo tasarlayıp, ilk kez director diye creditslere geçmiyor. hepsi mihenk taşı denebilecek şu demolarda da yönetmen olarak imzası var:
kasparov/elitegroup (1999)
the popular demo/farbrausch (2003)
the product/farbrausch (2000)
the product'taki özgün kamera oyunları ve o tür bir anlatım olmasaydı, küp çevirerek tünel efektiyle filan scene'e damgasını vuramazdı.
şöyle anlatmak daha iyi belki de; debris'in müziğini yapmak belki daha "scenish" bir iş. ama farklı bir soundtrack olsaydı kimsenin umrunda olmazdı. buna karşın güvenlik kamerası, el kamerasıyla çekim yapan adam, izleyiciye doğru gelen köprünün yola girmesi gibi sahneler hiç olmamış olsaydı; tüm demo boyunca ekranın ortasında dönüp, parçalanan binalar izliyor olsaydık, evet daha "oldskool" olacaktı debris, ama o kadar anlamsız kalacaktı ki. elimizde şöyle bir eşitlik olsaydı haklıydın:
demo = kod + grafik + müzik
bu eşitliğin sol tarafındaki "demo", coderın arkaya müziği koyup, çizerin grafiklerini de bir kübün yüzeylerine yapıştırıp, müzikten alakasız bir hızda ekranın ortasında döndürdüğü bir demo olacaktı.
şu ana kadar yaptığım demo introlara harcadığım sürenin ancak %20-%30 kadarlık bir kısmı satır satır kodlamaya gitmiştir. geri kalan süre, partların ne olacağını, nasıl olacağını belirlemekle, bir sonraki partta "vay" dedirtmek için oraya ne koyarıza kafa yormakla, kamerayı ve senkronizasyonu mükemmelleştirmeye çalışmakla geçti.
ağzımızın suyu aka aka izlediğimiz tbl demoları çok mu yüksek mühendislik içeriyorlar? 3d'nin bir çoğu bilgisayarda render edilmiş görüntülerin, hesaplanmış gölge ve ışıkların amiga üzerinde bir video player ile oynatılması ile yapılıyor (ve hardware modification istiyor). kod konusunda iris, ephidrena belki daha büyük işler başarıyor. ama tbl'yi tbl yapan en büyük faktör, yani bütün demolarını yöneten kişi louie'ye sahip değiller. ocean machine'deki hatun grafiğinin gözlerini açan, silkut'ta saatleri tersine çeviren, starstruck'ta karga sahnesini hazırlayan kişiye.
Bence debris'i yapan elemanların acilen beyinleri yıkanmalı, kısa film yapacaklarsa 3ds max kullanmaları önerilmeli, olmuyorsa kendilerini erkut abiye teslim etmeli.
farbrausch böyle demoları yıllardır yapıyor. herkesin yaptığı aynı şeyleri tekrar tekrar sadece farklı bir soundtrack ile sunmaktansa, her seferinde yapılmamış bir şeyi ortaya çıkarma çabasındalar. bu yeni fikrinizi de sunmak genelde pek kolay olmadığı için, kod arka planınızın da sağlam olması gerekiyor.
aslında kim neyi nasıl yapmalı gibi etik değerler sunmamıza gerek yok. bu adamlar diğerleri gibi demo yapmıyorlar. kendi istedikleri için bu böyle. sonuç da kendilerini memnun etmişse "sizin beyninizi yıkayalım bir daha böyle bir şey yapmayın" demek çok anlamsız.
bir de, demoscene'de realtime olarak çalışan demoların, rendered animasyon kalitesine ulaşması neden scene'i öldürecek, aklım bunu almadı bi türlü. ilk fire efekti kodlandığında "abi bu çok gerçekçi olmuş, film efekti yapan insanlardan ne farkımız kaldı?" mı denmiş acaba? yeni bir şeyler ortaya çıkarıp, çıtayı giderek yükseltebilmek varken, 5 sene öncesinin teknolojisinde hayranlık uyandıran şeyleri bugün yapmaya devam etmenin anlamı nedir? benim korkum demoscene'in sinema ya da video art'a benzemesinden çok, yerinde sayan, birbirinden farksız ürünlerin art arda piyasaya sunulduğu vasat müzik türlerine benzemesi.
oldskool demo mu yapmak istiyorsunuz? sinüs scrollerlar geçirmek, glenz küpler çevirmek? bunu neden oldskool bir platformda yapmıyoruz o zaman? ya da yeni teknoloji ile bu teknolojiyi kullanan efektler kodlayıp, oldskool efektlere ufak göndermeler yapmıyoruz? bu ikisine de diyecek sözüm yok, ama opengl ile quad çizerek copperbar yaptım demenin manası nedir? bunun neresi hayranlık uyandırıcı, neresi demoscene'e yakındır?
debris'in bence asıl sorunu çok iyi yönetilmiş olduğu için gerçekten fantastik efektlerin akıldan uçup gitmesi. bu kadar büyük parçalanma efektleri hangi demoda var? ufak küplere ayrılan büyük küp gibi bir efekti hangi demoda görebildik, hem de bu kalitede?
Bu konudaki appreciation du$uklugu biraz da artik neyin nasil yapildigini bir baki$ta anlamiyor olmamiz gibi geliyor. Cunku artik adam kendi mi yapti, DirectX'in marifeti miydi yoksa GPU'nun mu yoksa dual core CPU'nun mu derken kime kredi verecegimizi kestirmek cok guc. O yuzden grafige muzige kompozisyona hayran olmaktan fazlasini yapamiyoruz. I$in yavanligi da bundan geliyor bence.
atari st demolarını izlerken de ben aynı hislere kapılıyorum :) burada mesele pc'nin iyice alengirleştiği için takip edilemez duruma gelmesi değil. bizim vakit ayırıp takip etmiyor oluşumuz. yoksa gpu'nun farklı bellek alanlarının yazma/okuma ayrıntıları, c64'ün bellek haritasından çok da karışık değil. ya da rendering pipeline'ın neresini kodlayabiliyoruzu bilmek, amiga'nın bitplanelerini nasıl kullanıyoruzu bilmekten daha fazla entelektüel bir çaba istemiyor. ve pc democoding'e ilgimiz olsa, internette bulabileceğimiz kaynak sayısı diğer herhangi bir platformdan defalarca daha fazla. hatta bunlara genel olarak realtime rendering ile ilgili kaynakları da ekleyebiliriz.
çok konuştum şimdilik diyeceklerim bu kadar :)