Gönderen Konu: pc demolari  (Okunma sayısı 19052 defa)

pc demolari

« : 13.04.2007 01:29:33 »
Hızlı düğmeleri aç

ghost

İleti: 86

Çevrimdışı
  • **
  • Jr. Member
    • Profili Görüntüle
    • http://www.bronxwhq.org
yav pc demolarinda dosyanin buyuklugunden baska hic bir sey beni etkilemiyor nedense. c64 olsun, amiga olsun severek hayranlikla izliyorum. ama pc demolarindan nedense o kadar etkilenmiyorum. ben miyim acaba boyle hisseden bir tek?
he moves like a madman as he spins his disc.

pc demolari

« Yanıtla #1 : 13.04.2007 02:02:06 »
Hızlı düğmeleri aç

nightlord

İleti: 1.085

Çevrimdışı
  • Administrator
  • *****
  • Hero Member
    • Profili Görüntüle
    • http://www.nightnetwork.org
allaaaaa fena flaming bi thread potansiyeli goruyorum burada :)
 
Yok abi yalniz degilsin oyle hisseden pek cok insan var.
 
Ben kendi adima boyle hissetmiyorum. Dusuncemi degistiren sey genel olarak Shaderlarin gelmesi ve ASD demolarinin non minimalism devrimi oldu :)
 
Boyle hisseden kisilerin cogunda gozlemledigim sey, gordukleri pc demosundaki seyi yapmanin ne kadar kolay/zor oldugunu kestiremiyor olmalari. (buna karsin c64de texture kapli kup goren herkes anormal bisey gordugunu farkeder mesela)
 
Arkada olan biteni bilerek bile hala zevk almayabilirsin pc demolarindan tabi. O da zevk meselesi sanirim :)

pc demolari

« Yanıtla #2 : 13.04.2007 04:27:58 »
Hızlı düğmeleri aç

ghost

İleti: 86

Çevrimdışı
  • **
  • Jr. Member
    • Profili Görüntüle
    • http://www.bronxwhq.org
flame'lik bisey yok yav. var mi yoksa hehe. valla amacim o degildi.

hayir pc demolarinda yapilanlar eger kod minimal degilse, grafik framework'u yerine elle kodlanmis rutinler kullanmiyorsa beni etkilemiyor fazla. cunku hafiza acisindan elini korkak alistirmazsan su anki pc donanim/yazlimiyla duzgun bir seyler yapmak o kadar da zor degil.

ha guzel bir hikayesi olur, bir seyler anlatir o platformdan ayri olarak guzel olur. o tur demolara bir sey demiyorum. onlar ayri.
he moves like a madman as he spins his disc.

pc demolari

« Yanıtla #3 : 13.04.2007 09:18:57 »
Hızlı düğmeleri aç

vigo


  • Ziyaretçi
gozicim, bende senle aynı hisse sahibim. pc demoları direk 3d video izler gibi geliyor bana. ancak farbra.'un son demosu "debris" gibi, güzel fikir + kompozisyon olursa ben seviyorum...

yoksa gerisi paso aynı görünüyor gözüme... pixel grafiği olmayan bişi bana ters geliyor. sanırım bizim hala 80'lerde çakılı kalmamızla ilgili

pc demolari

« Yanıtla #4 : 13.04.2007 23:12:40 »
Hızlı düğmeleri aç

ref

İleti: 256

Çevrimdışı
  • ****
  • Sr. Member
    • Profili Görüntüle
ben de debris'i bazı yönlerden sevmedim. Tamam kodlama süper, herşeyi 150kb'a sığdırmışlar süper, hatta ilk defa bir demoda gerçekten "büyüklük" hissini yarattı üzerimde. Koca koca binaları gerçekten "koca koca" olduklarına inandım (muhtemelen kaliteli texturelar yüzünden) ve kibrit kutuları gibi ordan oraya hareket ettirilmelerini dehşetle izledim. Kesinlikle çok yüksek kalitede bir demo.

Ama ya tasarım? Televizyon seyreder gibi hissettim. Özenti ve tv dizilerinden çıkma kamera hareketleri yüzünden bu demo anlatımda beni çok sıktı. Hatta "directed by" yazısı tüylerimi diken diken etti. Scene yıllardır sinemayı kendine tema alıyor, fakat bu "şey" artık tamamen sinema ya da video art haline gelmiş bişeydi. Bu iş böyle giderse scene ölmüştür gitmiştir bence. Scene'in şekli değişmiştir. Rendered animasyonla aynı yolu tutmuştur ve eriyip yok olacaktır. Bana bu demoyu scene demo olarak yutturmaya çalışmasınlar, bu iş bienal'de sergilenecek başka bişey. Elbetteki bu demolar yapılacak ki karşılaştırma şansımız olsun.

Ben bu demoyu izledikten sonra Equinox'un BP07 invitation'ı ya da çok daha değerli geldi gözüme. Realtime raytracing, çoklu çerçeve.. Çok daha modern, yeni medya peşine düşmüş, çözünürlükten faydalanan akılcı. Takip eden demolar debris gibi gelirse, önce Scrubs, lost, heroes geyiği yapıp, sonra bu dizileri FR demoları ile karşılaştırmaya başlayacağız. Bence debris'i yapan elemanların acilen beyinleri yıkanmalı, kısa film yapacaklarsa 3ds max kullanmaları önerilmeli, olmuyorsa kendilerini erkut abiye teslim etmeli.

pc demolari

« Yanıtla #5 : 13.04.2007 23:55:16 »
Hızlı düğmeleri aç

puNky

İleti: 224

Çevrimdışı
  • ***
  • Full Member
    • Profili Görüntüle
debris mebris hikaye. 1995'i tek geçerim pc demolarda. (kewlers rulez)

pc demolari

« Yanıtla #6 : 13.04.2007 23:58:29 »
Hızlı düğmeleri aç

Ragnor

İleti: 901

Çevrimdışı
  • Administrator
  • *****
  • Hero Member
    • Profili Görüntüle
    • http://ozanemirhan.blogspot.com
Abi birde şöyle düşün, frb grafikerlerinin elinde realtime animasyon için çok çok daha yetenekli bi tool var niye 3dsmax kullansınlar?

Pc demolarının uyuz olduğum yanı programcıların bi noktadan sonra gereksizleşip tool kodlamayan adam durumuna düşmeleri. Ve bugün aslında bir pc grubu sadece grafikerlerden oluşup rahatça güzel bulunacak demolar yapabilir ama bugün bir pc grubu coder ağırlıklı olursa üretimi çoğunlukla grafiker ve müzisyenlerin üretkenliklerine bağlı. Hadi müzikleride bir yerlerden araklayabiliyosun. Ama grafikler öyle değil işte. Böyle olunca 10 coder'larıda olsa 2 coder'larıda olsa bişey fark etmiyor. O yüzden de mecburen boyut sınırlamalı sadece kod'un ve birazcıkta dizaynın önemli olduğu alanlara yöneliyorlar. Bakınız Northern Dragons. Favori gruplarımdan ama adamlardaki grafiker eksikliği yüzünden 4k'ya yönelmiş coder'ları ha In4k'yı kurmuşlar işin sonunda iyi olmuş ama işte. Türk scene'inde de çok güzel bir örnek var ama burda anlatmayayım iyi olmaz :).
Söylemek istediğim şey pc scene'ine bir coder olarak çok uyuz oluyorum! Grafikerlerin ağırlık kazandığı bir scene bence. Ve hayatı boyunca grafikerlerden yana şansı kötü gitmiş biri olarak uyuz oluyorum bu duruma.

pc demolari

« Yanıtla #7 : 14.04.2007 00:10:31 »
Hızlı düğmeleri aç

nightlord

İleti: 1.085

Çevrimdışı
  • Administrator
  • *****
  • Hero Member
    • Profili Görüntüle
    • http://www.nightnetwork.org
Alıntı yapılan: ref;14087
Koca koca binaları gerçekten "koca koca" olduklarına inandım (muhtemelen kaliteli texturelar yüzünden) ve kibrit kutuları gibi ordan oraya hareket ettirilmelerini dehşetle izledim.

Kaliteli texturelara ilaveten, kameralarin genis fov kullanmasi ve buyuk objeler yanindan gecerken titremesi ve bunun ses efektleriyle desteklenmesi de o sahneleri cok inandirici kiliyor.
 
Alıntı yapılan: ref;14087
Özenti ve tv dizilerinden çıkma kamera hareketleri yüzünden bu demo anlatımda beni çok sıktı.

Ben de aslinda kamera hareketlerine bayildim :) yukarida dedigim gibi dunyanin gercekligini saglamakta cok basarili. Su son donem dizilerde cok kullanilan ve sanki seyirci hakkaten ordaymis gibi hafif titreyen ani zoomlar vs yapan kamera hareketlerini ilk defa bir demoda gormek bana leziz gelmisti :) "Directed by" olayi ise bence de biraz garip. yani boyle "biz film yapar gibi yapiyoruz demolari" mesajini vermek icin bir social engineering ornegi gibi geliyor bana
 
Evet bu hayli subjektif bi konu :)

pc demolari

« Yanıtla #8 : 14.04.2007 00:49:08 »
Hızlı düğmeleri aç

ssg

İleti: 331

Çevrimdışı
  • ****
  • Sr. Member
    • Profili Görüntüle
Bu konudaki appreciation du$uklugu biraz da artik neyin nasil yapildigini bir baki$ta anlamiyor olmamiz gibi geliyor. Cunku artik adam kendi mi yapti, DirectX'in marifeti miydi yoksa GPU'nun mu yoksa dual core CPU'nun mu derken kime kredi verecegimizi kestirmek cok guc. O yuzden grafige muzige kompozisyona hayran olmaktan fazlasini yapamiyoruz. I$in yavanligi da bundan geliyor bence.
 
ssg
« Son Düzenleme: 14.04.2007 01:51:29 Gönderen: ssg »

pc demolari

« Yanıtla #9 : 14.04.2007 01:22:41 »
Hızlı düğmeleri aç

skate

İleti: 5.245

A Sinner Scener
Çevrimdışı
  • Administrator
  • *****
  • Hero Member
    • Profili Görüntüle
    • http://www.akaydin.com/
PC demoları eğer efekt içeriyorsa benim için 64 ya da amiga demolarından çok farklı olmuyorlar. Yani kaliteli bir metaballs, twister hede hödö efektleri varsa hangi platformda olursa olsun kabulümdür. Ancak 3d engine farklı bir olay. Debris ve öncesindeki yüzlerce kaliteli 3d engine demolarının hepsi yalnızca engine olarak taktirimi kazanıyor. Engine'de havada uçuşan objeler, şeritler v.s. beni çok etkilemiyor. O engine'i yapmayı başardıktan sonra havada bok uçsa güzel duruyor zaten :) Kısacası "demo efekti" varsa platform çok farketmez, yoksa engine taktirimi kazanabilir, ikisi de yoksa benim için boş bir producttır. 64, amiga, amstrad, atari, spectrum v.s. platformlar ise farklı şekillerde değerlendirilebilirler. PC'de "border açmak" niyeyse beni hiç etkilemiyor ;)

pc demolari

« Yanıtla #10 : 14.04.2007 09:12:54 »
Hızlı düğmeleri aç

anesthetic

İleti: 403

Çevrimdışı
  • ****
  • Sr. Member
    • Profili Görüntüle
    • http://resident.tr-demoscene.info/
Alıntı
Ama ya tasarım? Televizyon seyreder gibi hissettim. Özenti ve tv dizilerinden çıkma kamera hareketleri yüzünden bu demo anlatımda beni çok sıktı. Hatta "directed by" yazısı tüylerimi diken diken etti. Scene yıllardır sinemayı kendine tema alıyor, fakat bu "şey" artık tamamen sinema ya da video art haline gelmiş bişeydi. Bu iş böyle giderse scene ölmüştür gitmiştir bence. Scene'in şekli değişmiştir. Rendered animasyonla aynı yolu tutmuştur ve eriyip yok olacaktır. Bana bu demoyu scene demo olarak yutturmaya çalışmasınlar, bu iş bienal'de sergilenecek başka bişey. Elbetteki bu demolar yapılacak ki karşılaştırma şansımız olsun.


fiver2 ilk kez bi demo tasarlayıp, ilk kez director diye creditslere geçmiyor. hepsi mihenk taşı denebilecek şu demolarda da yönetmen olarak imzası var:
kasparov/elitegroup (1999)
the popular demo/farbrausch (2003)
the product/farbrausch (2000)

the product'taki özgün kamera oyunları ve o tür bir anlatım olmasaydı, küp çevirerek tünel efektiyle filan scene'e damgasını vuramazdı.

şöyle anlatmak daha iyi belki de; debris'in müziğini yapmak belki daha "scenish" bir iş. ama farklı bir soundtrack olsaydı kimsenin umrunda olmazdı. buna karşın güvenlik kamerası, el kamerasıyla çekim yapan adam, izleyiciye doğru gelen köprünün yola girmesi gibi sahneler hiç olmamış olsaydı; tüm demo boyunca ekranın ortasında dönüp, parçalanan binalar izliyor olsaydık, evet daha "oldskool" olacaktı debris, ama o kadar anlamsız kalacaktı ki. elimizde şöyle bir eşitlik olsaydı haklıydın:

demo = kod + grafik + müzik

bu eşitliğin sol tarafındaki "demo", coderın arkaya müziği koyup, çizerin grafiklerini de bir kübün yüzeylerine yapıştırıp, müzikten alakasız bir hızda ekranın ortasında döndürdüğü bir demo olacaktı.

şu ana kadar yaptığım demo introlara harcadığım sürenin ancak %20-%30 kadarlık bir kısmı satır satır kodlamaya gitmiştir. geri kalan süre, partların ne olacağını, nasıl olacağını belirlemekle, bir sonraki partta "vay" dedirtmek için oraya ne koyarıza kafa yormakla, kamerayı ve senkronizasyonu mükemmelleştirmeye çalışmakla geçti.

ağzımızın suyu aka aka izlediğimiz tbl demoları çok mu yüksek mühendislik içeriyorlar? 3d'nin bir çoğu bilgisayarda render edilmiş görüntülerin, hesaplanmış gölge ve ışıkların amiga üzerinde bir video player ile oynatılması ile yapılıyor (ve hardware modification istiyor). kod konusunda iris, ephidrena belki daha büyük işler başarıyor. ama tbl'yi tbl yapan en büyük faktör, yani bütün demolarını yöneten kişi louie'ye sahip değiller. ocean machine'deki hatun grafiğinin gözlerini açan, silkut'ta saatleri tersine çeviren, starstruck'ta karga sahnesini hazırlayan kişiye.

Alıntı
Bence debris'i yapan elemanların acilen beyinleri yıkanmalı, kısa film yapacaklarsa 3ds max kullanmaları önerilmeli, olmuyorsa kendilerini erkut abiye teslim etmeli.


farbrausch böyle demoları yıllardır yapıyor. herkesin yaptığı aynı şeyleri tekrar tekrar sadece farklı bir soundtrack ile sunmaktansa, her seferinde yapılmamış bir şeyi ortaya çıkarma çabasındalar. bu yeni fikrinizi de sunmak genelde pek kolay olmadığı için, kod arka planınızın da sağlam olması gerekiyor.

aslında kim neyi nasıl yapmalı gibi etik değerler sunmamıza gerek yok. bu adamlar diğerleri gibi demo yapmıyorlar. kendi istedikleri için bu böyle. sonuç da kendilerini memnun etmişse "sizin beyninizi yıkayalım bir daha böyle bir şey yapmayın" demek çok anlamsız.

bir de, demoscene'de realtime olarak çalışan demoların, rendered animasyon kalitesine ulaşması neden scene'i öldürecek, aklım bunu almadı bi türlü. ilk fire efekti kodlandığında "abi bu çok gerçekçi olmuş, film efekti yapan insanlardan ne farkımız kaldı?" mı denmiş acaba? yeni bir şeyler ortaya çıkarıp, çıtayı giderek yükseltebilmek varken, 5 sene öncesinin teknolojisinde hayranlık uyandıran şeyleri bugün yapmaya devam etmenin anlamı nedir? benim korkum demoscene'in sinema ya da video art'a benzemesinden çok, yerinde sayan, birbirinden farksız ürünlerin art arda piyasaya sunulduğu vasat müzik türlerine benzemesi.

oldskool demo mu yapmak istiyorsunuz? sinüs scrollerlar geçirmek, glenz küpler çevirmek? bunu neden oldskool bir platformda yapmıyoruz o zaman? ya da yeni teknoloji ile bu teknolojiyi kullanan efektler kodlayıp, oldskool efektlere ufak göndermeler yapmıyoruz? bu ikisine de diyecek sözüm yok, ama opengl ile quad çizerek copperbar yaptım demenin manası nedir? bunun neresi hayranlık uyandırıcı, neresi demoscene'e yakındır?

debris'in bence asıl sorunu çok iyi yönetilmiş olduğu için gerçekten fantastik efektlerin akıldan uçup gitmesi. bu kadar büyük parçalanma efektleri hangi demoda var? ufak küplere ayrılan büyük küp gibi bir efekti hangi demoda görebildik, hem de bu kalitede?

Alıntı
Bu konudaki appreciation du$uklugu biraz da artik neyin nasil yapildigini bir baki$ta anlamiyor olmamiz gibi geliyor. Cunku artik adam kendi mi yapti, DirectX'in marifeti miydi yoksa GPU'nun mu yoksa dual core CPU'nun mu derken kime kredi verecegimizi kestirmek cok guc. O yuzden grafige muzige kompozisyona hayran olmaktan fazlasini yapamiyoruz. I$in yavanligi da bundan geliyor bence.


atari st demolarını izlerken de ben aynı hislere kapılıyorum :) burada mesele pc'nin iyice alengirleştiği için takip edilemez duruma gelmesi değil. bizim vakit ayırıp takip etmiyor oluşumuz. yoksa gpu'nun farklı bellek alanlarının yazma/okuma ayrıntıları, c64'ün bellek haritasından çok da karışık değil. ya da rendering pipeline'ın neresini kodlayabiliyoruzu bilmek, amiga'nın bitplanelerini nasıl kullanıyoruzu bilmekten daha fazla entelektüel bir çaba istemiyor. ve pc democoding'e ilgimiz olsa, internette bulabileceğimiz kaynak sayısı diğer herhangi bir platformdan defalarca daha fazla. hatta bunlara genel olarak realtime rendering ile ilgili kaynakları da ekleyebiliriz.



çok konuştum şimdilik diyeceklerim bu kadar :)

pc demolari

« Yanıtla #11 : 14.04.2007 09:29:49 »
Hızlı düğmeleri aç

anesthetic

İleti: 403

Çevrimdışı
  • ****
  • Sr. Member
    • Profili Görüntüle
    • http://resident.tr-demoscene.info/
fazla suskunluk iyi gelmedi :) efekt-engine tartışmalarına ilaveten pouette fiver2'den okuduğum şöyle bir şey aktarayım.

farbrausch debris'i hazırlarken, fiver2 "bu binaları parçalayalım" demiş. chaos'a anlatmış şöyle şöyle olacak böyle böyle olacak diye. kendisinden bina parçalanma efekti kodlamasını beklerken, genel olarak tüm objeleri parçalayabileceği bir efekt kodlamış chaos ve bunu werkkzeug'a eklemiş. fiver2 bu sayede binalarla birlikte, greetings'teki yazıları da parçalayabilir hale gelmiş :)

diğerleri belli bir sahne için özel bir efekt bekleyebilirken, programcı gözü (extreme olmayan :) ) bu efekti nasıl genellerim diye bakıyor. aynı şeyi 10-15 efekt için yapın, alın size demo motoru :)

pc demolari

« Yanıtla #12 : 14.04.2007 11:22:13 »
Hızlı düğmeleri aç

ssg

İleti: 331

Çevrimdışı
  • ****
  • Sr. Member
    • Profili Görüntüle
Alıntı yapılan: anesthetic;14102
atari st demolarını izlerken de ben aynı hislere kapılıyorum :) burada mesele pc'nin iyice alengirleştiği için takip edilemez duruma gelmesi değil. bizim vakit ayırıp takip etmiyor oluşumuz.

dogru ama cok temel ve kritik bir fark var o donemle bu donem arasinda o da artik performans baseline'imiz yok. bilgisayarimizda gayet smooth cali$an bir demo optimize yazildigindan mi oyle cali$iyor yoksa bizim cpumuz/gpumuz sayesinde mi smooth cali$iyor bilmemiz mumkun degil. o yuzden koda hakettigi takdiri gostermek ya da ba$ka bir acidan kodlayana optimizasyon icin gerekce uretmek de bu yuzden zor.
 
ssg

pc demolari

« Yanıtla #13 : 14.04.2007 11:57:13 »
Hızlı düğmeleri aç

anesthetic

İleti: 403

Çevrimdışı
  • ****
  • Sr. Member
    • Profili Görüntüle
    • http://resident.tr-demoscene.info/
pc'de hız konusunda bahsettiğin muamma bulunuyor ama pc demolarında öne çıkan öğe bir efektin hızından çok yapılabilirlik. eldeki donanımın yeteneklerini bildiğimiz zaman demoda gördüğümüz bir şeyi yapmanın çok mu kolay yoksa neredeyse imkansız mı olduğunu ayırt edebiliyoruz.

demonun düşük boyutlu olması yapılabilirliğini en rahat kavradığımız yeteneği. ama takdir edilebilecek şeyler bununla sınırlı değil. örneğin hardware renderingte ekrana piksel piksel çizim yapmanın ne kadar zor, bir çok koşulda imkansız olduğunu bilmek efektlerin izleyene daha farklı anlamlar taşımasını kolaylaştırıyor.

burada da nightlord'un bahsettiği sorun ortaya çıkıyor. c64'te textured bir küp hiç birşey bilmeyen birini bile etkileyebilirken, pc'de piksel piksel kodlanmış bir raytraced metaball efektinin ne kadar zor olduğunu anlamak için teknik altyapıyı bilmek gerekiyor, en azından vektör metaballlardan ne farkı olduğunu anlamak için.

optimizasyon yetenekleri belki direk anlaşılmıyor ama bilinçsizce de olsa izleyiciden feedback alabiliyorsunuz. örneğin fairlight pc demolarında belki çok fantastik efektler var ama bir asd demoları kadar popüler olamıyorlar, çünkü en fazla bir sene öncesinin donanımında smooth çalışıyorlar. asd demoları ise antika olmaya başlayan ekran kartlarında bile tıkır tıkır çalışmakta. bu sayede daha büyük bir izleyici kitlesine ulaşıp daha fazla beğeni topluyorlar. siz kendi donanımızda tek örnekle bunu fark edemeyebiliyorsunuz fakat demo yapımcıları fazlasıyla fark ediyorlar.

bu ufak bilgiler bile aynı görüntü kalitesine sahip "anında siz izlerken hesaplanan" bir demo ile pixar'ın renderman'i ile hazırlanmış ve "hesaplanması günler sürmüş" bir video arasında okyanus kadar büyük bir fark olduğunu ve benzer anlatım uygulamalarını geçtim, isterse gösterdikleri şey piksel piksel aynı olsun hangisinin daha ileride olduğunu anlamaya yetiyor.

tabi bu durumda kendisi demo yapımı işleriyle uğraşmayıp sadece büyük partilerin ilk sıralardaki demolarını takip edenler istedikleri takdir yetilerine sahip olamıyorlar. ama bu zaten yeni bir şey değil, demoscene her zaman üreten insanları birbiriyle buluşturdu. elini hiç kirletmeyip uzaktan seyredenler zaten 15 sene önce de demo takdirinde pek usta değillerdi. demoscene içindeki insanların tamamı bu işin köşesinden tutup bir şeyler yapanlardı, efekt kodlayıp, tracker'la uğraşıp, pikselleyenler vs.

partilerde bazen sadece bu temiz elli insanları etkilemek için hazırlanmış demolar yayınlanıyor ve çoğu kez compoları da bunlar alıyor (örn: obsolete). ama bu "winnerdemo"ların da ömrü en fazla birkaç ay oluyor. daha sonra herkes yıllarca o partinin diğer demolarını konuşuyor.
« Son Düzenleme: 14.04.2007 12:03:09 Gönderen: anesthetic »

pc demolari

« Yanıtla #14 : 14.04.2007 12:07:51 »
Hızlı düğmeleri aç

ghost

İleti: 86

Çevrimdışı
  • **
  • Jr. Member
    • Profili Görüntüle
    • http://www.bronxwhq.org
e iste modeller parcalanmis, vs vs bunlar beni pek etkilemiyor pc'de. baktigim zaman nasil yapildigini gorebiliyorum. elle tutulur gozle gorulur basari noktalari yakalamak cok zor pc'de. mesela o kadar texture ve ses'i 64Kbyte sigdirmak ovunulecek bir basari benim gozumde. ama yok iki marti havada carpismis, sonra tozlara ayrilmis, tozlar akip bronx logosu yapmis. sonra logo erimis daga kacmis falan filan bunlar cok fazla etkilemiyor beni.
he moves like a madman as he spins his disc.