Esasında teknik bir konuda çeviri kitap çıkarılacaksa yetkinliği olan insanlar bu işi yapmalı. Bi C++ kitabının illa çevirisi lazımsa bunu herhangi bir çevirmen yerine , C++ konusunda uzman birisi yapmalı.(Esasında böyle bi adam varsa çeviri yapmaya hiç tenezzül etmeyip , kendisi özgün bir kitap yazmalı)
Kitap yazmak acayip zor bir iş. Hele yazdığınız konuyla ilgili pek çok şey sizin ülkeniz dışında icat edilip/üretiliyosa , tüm terimler kavramlar o başka dillerden geliyosa. Siz kitaba başlıyosunuz eğer Türkçe terimler yerine orijinallerini kullanırsanız niye Türkçe kullanmıyosun diye tepenize binecek tonla adam var. Bu sefer herşeye Türkçe karşılık bulmaya kalkıştığında da ( Hepimiz biliyoruz ki pek çok şeyin Türkçe karşılığı olmayabiliyor) abuk subuk şeyler ortaya çıkabilir. Bunu önlemek için , bu karşılığı olmayan kavramların Türkçe olarak açıklanması gerekiyor. Mesela : Geçtiğimiz haftalarda aylarda Demoscene ne diye soran arkadaşlar oldu. Hiç birimiz iki kelimelik türkçe bir karşılık vermedik / veremedik. Demoscene için uzun uzun tanımlar yaptık. Demoscene i bilmiyen bir çevirmen kalkıpta "gösteri-sahnesi" diyebilirdi. şimdi düşünün OpenGL kitabı yazan bi adam şu teknik terimlere Türkçe karşılık mı bulmaya çalışmalı yoksa oturup her birini açıklamalı mı ? Aklıma ilk gelenler :
- render
- vertex
- fragment
- rasterization
- texel
- pixel
.
.
.
Daha uzarda gider bu liste. Eminim biri Türkçe kitabında fragment e fragment dese Türkçe polisleri anında ortaya çıkıp başlarlar eleştiriye. ( adam uzun uzun fragment in ne olduğunu anlatsana bile.). Kardeşim niye bunların Türkçesi yok , niye sen Türkçe karşılık bulmuyon diye..
Konuda bahsi geçen kitabı görmedim , yazarını da bilmiyom. Ama IGDA - Ankarayla bi ilgisi yok onu söyleyebilirim. Ayrıca kitap 160 - 170 sayfa falan sanırım. Bu kadar sayfada ne kadar içerik olur (OpenGL + Oyun programlama çook geniş bir konu için) tartışılır. Kitabı okumadan bişey söylemek doğru değil. Türkçe kaynaklarında ortaya çıkması iyi bişey.