ışıklandırma için "normal dot (ışık - vertex)" işlemi yapılır. eğer bu değer negatif çıkarsa 0'a alınır. sen normalleri tersine çevirdiğinde bu işlem de tersine dönecektir. dolayısıyla ışık görmesi gereken yerleri ışıksız göreceksin. Işık olmaması gereken yerleri de ışıklı.
ANCAK
kürenin içine girdiğinde onu görüp göremenle alakalı değil bu. Çünkü poligon culling açıksa ekrana sadece saat yönünün tersindeki üçgenler basılacaktır. Eğer dışarıdan küreyi görebiliyorsan yani üçgenler saat yönünün tersindeyse, içine girdiğinde üçgenler artık saat yönünde basılmaya başlayacaklar, dolayısıyla daha ışık hesaplarına girmeden tüm yüzeyler elenecek.
Hep kürenin içinde olacaksan, üçgenlerin indis sıralarını tersine çevir; {vertex1, vertex2, vertex3}ken {vertex1, vertex3, vertex2} yap mesela. eğer bi arkadaşa bakıp çıkacaksan, o süre boyunca culling metodunu directx fonksiyonları ile değiştir (clockwise-counterclockwise) ya da cullingi kapat.